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Por Carlos Scolari
Número 35
Las
interfaces no están quietas. A veces se recombinan entre
ellas, intercambiándose dispositivos y modalidades de interacción.
Es así que un comando (o una secuencia de ellos) desarrollado
originalmente para un videojuego puede aparecer en la enciclopedia
multimedial o en un procesador de textos. Como los mitos de Lévy-Strauss,
las interfaces "se piensan entre sí" y constituyen
un sistema complejo de reenvíos y contaminaciones recíprocas.
Las interfaces, al recombinarse, se transforman y evolucionan. Si
comparamos la lenta evolución de las interfaces de la escritura
-desde el papiro al libro impreso, pasando por el codex medieval-
con el desenfrenado desarrollo de las formas de interacción
con los ordenadores, descubriremos que en un par de décadas
se han quemado etapas a un ritmo vertiginoso. En menos de veinte
años hemos pasado de la interfaz alfanumérica a las
interfaces gráficas Mac-style, las cuales se están
convirtiendo en ambientes inmersivos proyectados para interacciones
totales.
Si en las viejas interfaces alfanuméricas los comandos que
el operador -un profesional altamente especializado que "hablaba"
el lenguaje del sistema- debía digitar llevaron a una reflexión
teórica sobre la sintaxis de los lenguajes de programación,
con la difusión de las interfaces gráficas basadas
en la manipulación directa de objetos a partir de
1984 -año de presentación del primer Macintosh- la
situación cambió radicalmente:
por
supuesto, existen aspectos sintácticos en la manipulación
directa
(pero) la sintaxis es limitada y puede ser pensada
como perteneciente a los niveles más bajos de las acciones
dentro de la interfaz. Inclusive formas sintácticas como
el doble-click o tener apretado el ratón y esperar parecen
simples si las comparamos con las gramáticas de los primeros
lenguajes de programación (Shneiderman, 1998:61).
Sin
embargo, que la sintaxis sea mucho más simple no significa
que esté privada de aspectos interesantes para el análisis
semiótico. A veces, detrás de dispositivos de interacción
"ingenuos" o de interacciones "simples" se esconden
complejos procesos perceptivos e interpretativos que permiten ir
trazando el rumbo de lo que sería una teoría semio-cognitiva
de las interacciones con las máquinas digitales.
1.
Objetos y acciones, sintaxis e interacciones
Entendemos por sintaxis de la interacción una secuencia
de acciones que el usuario de la interfaz debe ejecutar para
lograr un objetivo determinado. La secuencia puede ser única
-cuando el usuaio está obligado a seguir un camino excluyente
para llegar al resultado deseado- o, por el contrario, puede presentar
diferentes alternativas. En este segundo caso la misma operación
-por ejemplo modificar el estilo de un párrafo de texto o
cambiar el contraste de una imagen- puede ejecutarse manipulando
diferentes dispositivos hardware (teclado, ratón) o software
(menú, íconos). Ya sea que se trate de crear y modificar
una materia virtual -texto, imagen, sonido, etc.- hasta alcanzar
el resultado deseado (software), de desplazarse dentro de un ambiente
sintético para vencer un enemigo (videojuego) o de buscar
una información (Internet), cada una de estas actividades
exige la ejecución de operaciones que, en la mayor
parte de los casos, recombinan y ordenan en secuencias específicas
una gama limitada de acciones.
Desde un punto de vista sintáctico, los informáticos
han identificado dos modelos de interacción entre el hombre
y el ordenador. Estas dos formas de interacción, nacidas
en los viejos ambientes alfanuméricos, todavía sobreviven
en las más avanzadas interfaces gráficas:
- Action-Object
(verbo-nombre): consiste en elegir primero la acción
(por ejemplo activando el comando "Abre") y después
el objeto sobre el cual la acción se cumplirá (el
documento a abrir, por ejemplo "interfaz.doc"). Este
modelo no es muy flexible pero es el más indicado para
los usuarios sin experiencia o que hacen un uso ocasional del
sistema.
- Object-Action
(nombre-verbo): primero se elige el objeto y después
se realiza la acción sobre él; en un programa de
gráfica, por ejemplo, podemos seleccionar un rectángulo
y llenarlo con un color o girarlo 90 grados. Este modelo de interacción
es más flexible, deja libertad al usuario y precisamente
por ese motivo es el más indicado para los operadores expertos.
Si las interfaces alfanuméricas de los primeros ordenadores
de la posguerra -o en el más reciente sistema DOS-
privilegiaban el modelo action-object, en las interfaces
gráficas difundidas a mediados de los años '80 el
modelo object-action se transformó en la estructura
de base para la proyectación de la interacción entre
el hombre y los ordenadores. Ambos modelos, sin embargo, pueden
convivir sin mayores contradicciones dentro de una misma interfaz.
Sin ir muy lejos, en un programa como WORD encontramos ambas
formas de interacción: para modificar un texto debemos primero
seleccionarlo y después transformarlo (object-action);
para importar una imagen debemos primero indicar la acción
y después seleccionar la imagen (action-object). Algunos
comandos que afectan a todo el documento -por ejemplo "Guarda"-
eliminan la fase de selección del object y se limitan
a la action.
1.1 Condensación/prolongación de la sintaxis
Los dos modelos de interacción presentados (object-action
y action-object) pueden contener un número variable de
operaciones. Por ejemplo en los primeros word-processors
con interfaz alfanumérica la selección de una porción
de texto (en otras palabras, la definición del object)
exigía una larga secuencia de operaciones. Supongamos que
un usuario de WORD 3.2 (1986) debía mover cinco líneas
más abajo un párrafo de texto compuesto por 10 líneas.
Esta tarea -que se puede descomponer en la secuencia seleccionar-cortar-mover-pegar-
exigía 26 acciones a realizar con el teclado. La misma
operación, ejecutada con el ratón, se resuelve en
4 acciones (dos movimientos del ratón y activación
de dos comandos -"Del" e "Ins"- presentes en
la pantalla).
A partir de la versión WORD 5.0 para MACINTOSH
(1992) y de las sucesivas versiones para WINDOWS se le ofreció
al usuario la posibilidad de seleccionar el texto con el cursor
y llevarlo directamente hasta la nueva posición utilizando
la técnica del drag'n'drop. Toda la secuencia se ha
reducido a dos acciones prácticamente idénticas, muy
"intuitivas" y en perfecta sintonía con la filosofía
proyectual conocida como manipulación directa de objetos
(en este caso textuales) (Shneiderman, 1998).
El drag'n'drop2 constituye
un claro ejemplo de condensación de la secuencia de acciones.
Hay otros. Por ejemplo los proyectistas de los videogames de la
saga de MYST (MYST, RIVEN y EXILE) han
ideado un sistema para acelerar los desplazamientos del jugador
dentro de los ambientes ya visitados. Cuando se pasa por
segunda vez en un mismo lugar el jugador puede activar una función
que permite un desplazamiento elíptico; en este caso la mano
del cursor se transforma en una especie de rayo que señala
la posibilidad de "saltar" desde el punto donde se encuentra
hacia otro punto distante (Colombo-Eugeni,1996). El ambiente que
primero se había explorado con numerosas intervenciones
del ratón, ahora se puede atravesar con un único
"click". El mismo tipo de condensación lo encontramos
en algunas webs dedicadas al e-commerce: por ejemplo un cliente
ya registrado en AMAZON.COM puede acelerar la compra de un artículo
con el sistema "1-Click" sin tener que volver a pasar
por el proceso de inserción de datos personales, número
de tarjeta de crédito, etc..
Pero si a los proyectistas de software o de webs comerciales la
inclusión de formas condensadas de interacción les
representa un valor agregado en sus productos o servicios3,
en ciertas ocasiones los diseñadores extienden de manera
consciente las secuencias de interacción. Volvamos al
ejemplo del videojuego. Los proyectistas de MYST han extendido
las secuencias para construir un efecto de tensión
que actúa como "condimento" narrativo: "al
aproximarse a una señal importante o a una revelación
determinante, el avance rallenta estimulando y modulando la curiosidad
del usuario" (Colombo-Eugeni,1996:200). Un acercamiento que
en otra parte del juego se resolvería con un único
"click", en estos casos se descompone en varios acercamientos
sucesivos que frenan el avance el jugador.
El proyectista de videojuegos, como un director de cine, juega permanentemente
con la dimensión interactiva de su producto, acelerando o
frenando -dentro de las posibilidades que brinda un medium
que pasa gran parte del control al usuario- el tiempo de la narración
a través de la manipulación de las secuencias de interacción.
1.2
La prolongación de la sintaxis y prevención de errores
El funcionamiento de la papelera ("Trash") sirve para
delinear una serie de problemas que surge durante el uso de los
dispositivos de interacción. Como hemos visto, para realizar
cualquier operación el usuario debe respetar una secuencia
de acciones predeterminada por el proyectista. Por ejemplo para
cancelar definitivamente un documento el usuario debe seleccionarlo,
"arrojarlo" dentro de la papelera y activar el comando
"Vaciar papelera".
Los problemas surgen cuando el usuario, a pesar de haber respetado
escrupulosamente una secuencia operativa proyectada por el diseñador,
se equivoca y realiza una acción indeseada (por ejemplo,
cuando cancela por error el contenido de la papelera). En esos casos
el usuario debería poder retornar a la situación "pre-error".
Según Don Norman:
si
un error es posible, alguien antes o después lo cometerá.
El proyectista debe partir del presupuesto de que todos los errores
posibles serán cometidos, y preparar el proyecto en modo
tal de reducir al mínimo las probabilidades de error o
sus efectos una vez que se verificaron. Los errores deben se fáciles
de individualizar, deben tener consecuencias mínimas y,
si es posible, sus efectos deben ser reversibles (1990:52).
Uno
de los dispositivos más cómodos y preferidos por los
usuarios es seguramente el comando "Deshacer" ("Undo"),
un mecanismo que permite anular la última operación
realizada. Ulteriores desarrollos de este comando han llevado a
la creación de paletas "cronológicas" -por
ejemplo en PHOTOSHOP- que le permiten al usuario visualizar
la secuencia de las operaciones realizadas y volver a algún
momento anterior de la misma (backtracking).
Sin embargo en ciertas circunstancias -por ejemplo, cuando vaciamos
la papelera- el comando "Undo" no funciona. Para prevenir
que el usuario cometa errores irreparables los proyectistas han
extendido algunas secuencias particularmente críticas incluyendo
operaciones que no pueden ser "saltadas"; por ejemplo,
antes de proceder a la cancelación definitiva de un documento
que se encuentra dentro de la papelera, el ordenador exige al usuario
la confirmación de la operación "Eliminar el
documento
". La secuencia de operaciones es, desde el
punto de vista del proyectista, inobjetable. Para eliminar un file
el usario debe:
- Trasladar
el documento dentro dela papelera
- Activar
el comando "Vaciar la papelera"
- El
sistema pregunta: "Confirma que desea eliminar
?"
- Responder
"SI" (si se desea cancelar el documento) o
- Anular"
(si se desea cancelar la operación)
- "SI"
- El documento es eliminado
Pero
como todos sabemos, la creciente automaticidad de ciertas acciones
durante la sesión de trabajo lleva a que este dispositivo
de seguridad termine siendo "salteado" en manera inconsciente
para ganar tiempo. Muchas veces el usuario confirma la eliminación
del documento para arrepentirse unos pocos segundos más tarde,
cuando la operación ya no tiene retorno ... Si bien estos
dispositivos de seguridad basados en la prolongación de
las secuencias operativas son necesarios en una primera fase
de acercamiento a la interfaz, a medida que el usuario adquiere
una mayor esperienza (y velocidad en la interacción) tienden
a resultar inútiles porque también su ejecución
se vuelve automática. Teniendo en cuenta esta tendencia
a la automatización -que supera todas las vallas y trampas
que el proyectista interpone para "dificultar" la interacción-
la mayoría de los investigadores coincide en que la interfaz
ideal debería eliminar todas las acciones irreversibles.
1.3
Breakdowns
Muchos breakdowns -entendidos como momentos de crisis que
desembocan en una "caída" del sistema (Winograd-Flores,
1986)- se producen por un incorrecto alineamiento de las secuencias
operativas. Veamos algunos ejemplos, dos provenientes del mundo
"real" y el otro de una interfaz digital.
En el aeropuerto de Caselle (Turín) existe un cajero automático
de un banco que no mencionaremos (se dice el pecado pero no el pecador)
que presenta la siguiente secuencia:
- Introducir
la tarjeta magnética
- Introducir
el código secreto
- Elegir
(o digitar) la cantidad de dinero que se desea obtener
- Retirar
el dinero
- Retirar
la tarjeta magnética.
Esta
secuencia operativa genera un error muy frecuente: el usuario -que
entró en la cabina con el objetivo de retirar dinero-
abandona el cajero una vez que obtuvo los billetes, dejando olvidada
la tarjeta dentro de la máquina. Para solucionar un error
de este tipo basta agregar otro paso (para poder salir del cajero
es necesario abrir la puerta con la tarjeta) o, lo que es mucho
mejor, modificar la secuencia (primero se devuelve la tarjeta
y sólo después se entrega el dinero).
Volemos a otra ciudad. En los cajeros automáticos del Aeropuerto
del Prat (Barcelona) la secuencia de acciones para pagar el estacionamiento
es la siguiente:
- Introducir
el ticket
- Introducir
los billetes, monedas o tarjeta de crédito
- Retirar
el ticket
- Retirar
el cambio y el justificante de pago
Al
igual que en el caso anterior, una vez que el usuario recibió
el ticket validado por el cajero tenderá a considerar concluída
la interacción (su objetivo era precisamente validar el ticket
para poder salir del estacionamiento), olvidándose el eventual
cambio y el justificante de pago. Un simple cambio en la secuencia
de acciones (devolución del ticket validado sólo al
final del proceso) bastaría para evitar inconvenientes.
Si en un word-processor (en ambiente Windows) estamos trabajando
con un documento situado en el floppy disk (y no en el hard
disk), es muy común que el disco sea extraído
mientras el file sigue presente en la pantalla. Apenas el
usuario intenta guardar el documento o cerrar la aplicación,
la máquina "descubre" que el floppy no está
más ... y exige la reintroducción del disco para poder
completar la operación. En este caso sería necesario
proyectar un mecanismo -como el que está presente en el sistema
Macintosh4 - que evite la extracción
del floppy mientras el documento sigue abierto en la pantalla,
obligando al usuario a respetar la secuencia:
- Guardar
documento
- Extraer
floppy
Si
bien no nos interesa desarrollar una semiótica normativa
de las interacciones hombre-ordenador5,
no podemos dejar de deducir algunos principios útiles para
la proyectación interactiva. Es evidente que para construir
una buena interfaz no basta descubrir una metáfora seductora
o encontrar una buena solución gráfica: la sintaxis
de la interacción -el orden lineal de las secuencias
operativas- constituye uno de los aspectos fundamentales de
este tipo de proyectación. Una sintaxis equivocada o contradictoria
puede demoler la gráfica más fascinante o una consistente
metáfora de interacción. La realización de
una interfaz -y esto no es una novedad- exige competencias que van
mucho más allá del diseño gráfico o
la programación, ya que se debe incorporar en la proyectación
una dimensión hasta ahora prácticamente ausente en
el graphic design tradicional: el tiempo.6
2.
Un paquete de instrucciones pragmáticas
Como nos enseña el modelo instruccional de la semiótica
interpretativa (Eco, 1979 - Bettetini, 1984) un texto no sólo
se presenta como un "paquete" de instrucciones semánticas:
también propone a su lector/espectador "un intercambio
comunicativo simbólico, una 'conversación' simbólica.
La representación de sus valores semánticos está
a su vez enmarcada en la representación de su translación
entre dos sujetos que el aparato textual constituye, como imágenes
fantasmagóricas, de quien transmite y de quien recibe".
En otras palabras, el texto también "representa sus
normas de uso, sus modalidades de acceso al sentido" (Bettetini,
1984:101) a través de un paquete de instrucciones pragmático-comunicacionales.
La aplicación del modelo instruccional a las interfaces digitales
abre un campo de investigación hasta ahora poco frecuentado.
Las mejores interfaces, las más fáciles de usar, no
son necesariamente aquellas que nos impactan gráficamente
sino las que vehiculizan un paquete de instrucciones pragmáticas
coherente y simple.
2.1 Guionando la interacción
El diálogo entre la semiótica y las ciencias cognitivas
ha promovido un interesante intercambio de saberes. Una obra como
"LECTOR IN FABULA" (Eco, 1979) sería impensable
sin el soporte conceptual de los teóricos de los procesos
de conocimiento. Por ejemplo los marcos (frames) de Marvin
Minsky y los guiones (scripts) de Roger Schank le sirvieron
a Eco como "barras de grafito" -la metáfora es
de Paolo Fabbri- para evitar la explosión de la "semiosis
ilimitada" y frenar la "fuga de los interpretantes"7.
Los textos, sostiene Eco, no son interpretables infinitamente, a
un cierto punto hay que frenarse; si se va más allá
no estamos "interpretando" sino "usando" un
texto (1979; 1984; 1991)8. También
Teun van Dijk ha recuperado el concepto de frame -entendido
como "formas de organización del conocimiento convencionalmente
establecido que poseemos del mundo (1996:185)- dentro de su semiótica
de impronta pragmática.
Un "frame" puede ser descrito como una estructura de informaciones
que sirve para representar una situación estereotipada. Según
Minsky:
cada
experiencia perceptiva activa ciertas estructuras llamadas frames,
estructuras que hemos adquirido en el curso de la experiencia
pasada. Todos recordamos millones de estos frames, cada uno de
los cuales representa una situación estereotipada, como
encontrar un cierto tipo de persona, encontrarse en un cierto
tipo de habitación o participar en un cierto tipo de recepción
(1989:477).
Los
guiones (scripts), sostiene por su parte Roger Schank, son
"secuencias de cadenas casuales preempaquetadas" (1987:140).
Estas estructuras mentales influyen sobre todos nuestros pensamientos
y acciones. Incluso de frente a situaciones desconocidas no podemos
hacer a menos de recurrir a estas estructuras; en este caso la mente
recupera algunos de los frames y scripts archivados
en la memoria, los adapta y recombina a la nueva experiencia. La
mente elige determinadas "escenas" y las "monta"
linealmente para construir un programa de acción.9
2.2 Programas de acción
Volviendo a la aplicacion semiótica de los conceptos de frame
y script, Eco describe a los guiones (sceneggiature)
como:
esquemas
de acción y de comportamiento preestablecidos (como el
participar en una fiesta, ir a la estación a tomar un tren,
servir y consumir una hamburguesa). Además de los guiones
comunes se pueden concebir guiones intertextuales, o reglas de
género (por ejemplo, como debería verosimilmente
concluir el duelo entre el sheriff y el bandido en un western
tradicional) (1984:71).
La
enciclopedia del lector registra bajo forma de guión
no sólo las instrucciones para la inserción de los
signos en los diferentes contextos, sino también las reglas
pragmáticas que rigen la acción interpretativa de
los sujetos. De la misma manera, las interacciones con los objetos
que nos rodean han sido formalizadas por nuestra memoria y archivadas
bajo forma de guión: abrir una ventana o destapar una botella
son todos programas de acción registrados en nuestra
enciclopedia. Una operación muy simple como la apertura de
la puerta de un coche puede ser subdividida en una secuencia de
micro-acciones:
- Colocar
la llave
- Girar
la llave
- Retirar
la llave
- Apretar
la manija
- Tirar
de la manija hacia afuera
Las
interacciones con el ordenador siguen el mismo recorrido de las
interacciones con los objetos del mundo "real": para efectuar
un "cut'n'paste" ("corta y pega") el usario
de la interfaz debe ejecutar una serie precisa de micro-acciones:
- Seleccionar
el elemento
- Ejecutar
el comando "Corta" (el elemento seleccionado desaparece)
- Colocar
el cursor en el lugar adonde se quiere pegar el elemento
- Ejecutar
el comando "Pega" (el elemento aparece en la nueva posición)
Si
el usuario de un programa de gráfica desea colorear una figura,
debe:
- Seleccionar
la figura
- Abrir
la paleta de colores
- Seleccionar
el color
- Clicar
"OK"
Todas
estas secuencias operativas -caracterizadas en estos casos por la
sintaxis object-action- quedan registradas en la memoria
del usuario bajo forma de guión. Un script de este
tipo (que puede ser reducido a la sequencia "Seleccionar -
Modificar - OK") puede considerarse una programa de acción
estándar, una especie de principio organizador primario
y transversal que incluye todas sus posibles variantes (la misma
secuencia también puede ser aplicada si deseamos cambiar
la dimensión de un carácter en WORD o el contraste
de una fotografia en PHOTOSHOP). Según el psicólogo
Mantovani:
una vez aprendida una secuencia de comandos, se tiende a usar
sólo esa, inclusive cuando existen a disposición
procedimientos más simples o potentes. Estos no son explorados
porque (el usuario) se conforma con el resultado, mediocre pero
aceptable, que se consigue con la rutina ya conocida (1995:67).
La
fuerza cognitiva de estos mini-programas de interacción -cuya
actualización es realizada por el usuario en manera casi
automática- hace posible la aparente transparencia
de la interacción.
2.3
Se busca guionista (inútil presentarse sin experiencia)
Qué sucede cuando el usuario de un ordenador se encuentra
de frente a un dispositivo desconocido? Como el lector de una novela
policial, que debe resolver un crimen aplicando toda su experiencia
de lector de narrativa de género, el usuario recuperarà
de su enciclopedia los scripts que parecen adaptarse mejor
a la situación. Los guiones son estructuras flexibles, que
permiten la recuperación de las experiencias previas de interacción
para interpretar las situaciones novedosas. Desde esta perspectiva
el trabajo del interface designer tiene poco de programación
y mucho de semiótica: el proyectista debe rescatar experiencias
concretas de interacción "guionizadas" por el usuario
-como girar manijas, apretar botones, mover palancas, etc.- e incorporarlas
en los ambientes interactivos.
Muchos conceptos utilizados por los proyectistas de interfaces adquieren
una nueva dimensión bajo la luz de la perspectiva semio-cognitiva.
Por ejemplo la "usability" -la facilidad de uso de un
dispositivo interactivo (Nielsen, 1993, 2000; Rubin, 1994)- se vincula
con la cantidad y la calidad de las instrucciones pragmáticas
que la interfaz contiene bajo la forma de un programa de acción
virtual y replegado. Más claros y económicos serán
los guiones que la interfaz activa en la mente del usuario, más
transparente y automática parecerá la interacción.
Se podría decir que todos los objetos -virtuales o
reales que sean- poseen un programa de acción replegado
en espera de un usuario. El gran desafío del interaction
designer consiste precisamente en proyectar el espacio de encuentro
entre estos programas virtuales y el bagaje de experiencias del
usuario archivado en su memoria bajo forma de frames y scripts.
2.4
Los guiones y la dinámica proyectación/uso
Según Eco los guiones pueden ser considerados "textos
virtuales condensados". La comprensión textual está
"ampliamente dominada por la aplicación de guiones pertinentes,
así como las hipótesis textuales destinadas al fracaso
dependen de la aplicación de guiones equivocados e infelices"
(1979:81). Como apenas hemos visto, la interpretación de
una interfaz está siempre vinculada a la aplicación
de la "historia" más adecuada por parte del usuario.
A menudo los breakdowns se producen porque el usuario
aplica un guión equivocado.
Hace algunos años se instalaron en Francia nuevos parquímetros
que funcionaban con una tarjeta magnética pre-pagada. La
secuencia era por demás simple; el automovilista debía:
-
Digitar el tiempo de permanencia estimado
- Introducir
la tarjeta magnética
- Retirar
la tarjeta magnética
- Retirar
el ticket
Poco
tiempo después el sistema se bloqueó; las máquinas
fueron quedando progresivamente fuera de servicio porque los usuarios
no respetaban la secuencia prevista por los proyectistas. Después
de una breve investigación se descubrió por qué
un mecanismo tan simple había causado tantos inconvenientes:
los usuarios aplicaban al parquímetro el guión -ya
registrado en su enciclopedia- correspondiente a los teléfonos
públicos, donde primero se coloca la tarjeta y después
se digita el número. La secuencia de micro-acciones de frente
al parquímetro se resolvía en un gesto automático:
una operación que parecía transparente al usuario
dejaba de serlo en cuanto el sistema no respondía como previsto.10
La distancia que existe entre lo que el proyectista de interfaces
se espera del sistema que ha creado (y del usuario que lo utilizará)
y los guiones que el usuario real aplica durante la interacción
parece ser uno de los motores que dinamiza la evolución de
las interfaces. Para superar este desequilibrio los proyectistas
construyen nuevas versiones de sus productos, las que a su vez serán
sometidas a usos desviados y totalmente inesperados debido
a la aplicación de guiones errados por parte de los usuarios.
El uso -escribe Patrice Flichy-
permite
al operador mejorar la performance de la máquina; se perfila
de este modo una mejor adecuación entre la máquina
y el hombre. El uso puede igualmente llevar a modificaciones de
la máquina. Según su relevancia, a hacerse cargo
será el usuario o el productor (1996:26).
Al
desviarse de los usos previstos por el proyectista -hace veinte
años se hubiese dicho: al "decodificar de manera aberrrante
la interfaz"- el usuario empírico está efectuando
un trabajo creativo, una re-proyectación de la interfaz que,
antes o después, terminará repercutiendo sobre la
misma evolución del producto digital.
2.5
Instrucciones de uso (Y ahora qué?)
Los proyectistas de interfaces suelen repetir una frase que viene
a nuestro caso: "la mejor interfaz es aquella que no necesita
manual de instrucciones". La mejor interfaz, agregamos nosotros,
es la que tiene el manual "incorporado" en sí misma.
Veremos a continuación algunas situaciones sintácticas
clásicas (verdaderas encrucijadas para el usuario)
donde las instrucciones juegan un papel fundamental. En todos estos
casos las instrucciones tratan de responder a la siguiente pregunta
del usuario: qué puedo (debo) hacer a continuación?
- Alternativas
binarias / Alternativas múltiples
Veamos el caso más simple analizando un ejemplo ya presentado
en la sección 1.2. Para eliminar definitivamente un documento
dentro de la papelera el usario debe:
- Activar
el comando "Vaciar la papelera"
- El
sistema pregunta: "Confirma que desea eliminar
?"
- Responder
"Si" (si se desea cancelar el documento) o
- Anular"
(si se desea cancelar la operación)
En
este caso el usuario está obligado a elegir entre dos opciones:
continuar el camino trazado por la sintaxis prevista por el proyectista
o salir de él, interrumpiendo el proceso para volver a una
fase anterior del mismo. El usuario no puede realizar ninguna otra
operación con el ordenador -en otras palabras, no podrá
salir de ese estado- hasta que no concluya (o anule) la secuencia
en acto. En términos modales estas alternativas binarias
se colocan en el orden del deber-hacer (o una o la otra).
A las alternativas binarias se oponen, obviamente, las secuencias
interactivas que ofrecen al usuario un amplio espectro de posibilidades
(por ejemplo un software o un portal con infinidad de links a otras
páginas y webs). Las denominaremos alternativas múltiples.
-
Alternativas independientes del estado / Alternativas dependientes
del estado
Imaginemos
que un navegante de la red digital llega al mapa de una web: tendrá
a su disposición una gran cantidad de links, todos ellos
disponibles para ser activados y "llevarlo" a la página
seleccionada. Cualquier navegante que entre en el mapa, más
allá de su proveniencia o recorrido precedente, verá
los mismos links y tendrá las mismas posibilidades de navegación.
Las alternativas, en este caso, serán independientes
del estado (del sistema) y del recorrido precedente del usuario.
Imaginemos ahora el usuario de un software de word-processing
que desea modificar una tabla. Ahora bien, si antes no selecciona
la tabla, los comandos del menú "Tabla" aparecerán
en color gris y, por lo tanto, no podrán ser activados.
El código de interacción es explícito: las
instrucciones presentes en la interfaz "le están diciendo"
al usuario que esos comandos permanecerán inactivos hasta
que no seleccione una tabla. De esta manera el software elimina
algunas alternativas de interacción y habilita otras, limitando
las posibilidades de desarrollo de una determinada secuencia. Dicho
en términos lingüístico-informacionales: las
posibilidades de saturación de esa secuencia son menores
respecto al ejemplo anterior. Se trata en este caso de alternativas
dependientes del estado (del sistema) y del recorrido precedente
del usuario.
En términos modales las alternativas independientes del
estado se colocan en el orden del poder-hacer mientras
que las alternativas dependientes del estado juegan con la
dialéctica del poder-hacer / no poder-hacer.
- Instrucciones
presentes / Instrucciones ausentes
Hasta
ahora hemos visto instrucciones explícitas que pertenecen
al orden del hacer-saber. Como ya vimos, la mejor interfaz
es aquella que contiene en sí misma su manual de instrucciones,
el cual se presenta bajo forma de programa de interacción
replegado que el usuario actualiza durante el proceso de interacción.
Sin embargo, existe un tipo de texto digital que esconde sus
instrucciones: los videojuegos. Para lograr un efecto de
extrañamiento, los diseñadores suelen obligar
al jugador a descubrir la gramática de interacción
que caracteriza a cada videogame, ocultando su código
y las posibles secuencias operativas. Se trata de productos proyectados
para la exploración, en los que el usuario debe reconstruir
paso a paso una gramática siguiendo el método
de la prueba/error. Más que la resolución de un enigma
o la derrota de un enemigo, la pregunta con la que abrimos esta
sección -Qué puedo (debo) hacer a continuación?-
es quizás el principal combustible que alimenta el motor
narrativo de los juegos digitales. En términos modales, los
dispositivos de interacción que prevalecen a estos textos
-caracterizados por las instrucciones ausentes o, cuanto
menos, escondidas- se colocan en el orden del no hacer- saber.11
3.
La dimensión narrativa de la interacción
La importancia de la dimensión narrativa de los discursos
parece ser un indiscutible punto de encuentro entre los diferentes
filones que animan el debate semiótico. Muchos investigadores
están convencidos de que la narratividad es el principio
mismo de la organización de cualquier discurso. Según
Greimas existen "formas narrativas casi universales",
una especie de "competencia narrativa" de carácter
virtual presupuesta a la producción y lectura de los discursos.
Para el semiótico lituano "todo discurso es narrativo"
(Greimas, 1985:16). También la semiótica interpretativa
ha repetidamente reconocido la universalidad de las formas narrativas.
Según Eco es posible encontrar una estructura narrativa en
cualquier texto, incluso en aquellos que aparentemente no lo son.
Si bien en cierto tipo de producción digital -por ejemplo
en los videogames o en las "novelas interactivas"
como "AFTERNOON" de Michael Joyce- la dimensión
narrativa es más que evidente, lo "contado" está
presente en cualquier experiencia de interacción con los
ordenadores. Qué es la interacción sino un proceso
en el cual un sujeto, a través de la manipulación
de una serie de instrumentos, transforma un entorno generando
una sucesión de estados (siguiendo un eje lógico-temporal)
hasta obtener el objetivo deseado? En algunos casos la narración
no implica necesariamente un acto de creación -por ejemplo
cuando se crea una imagen con un programa de gráfica (Bettetini,
1991)- sino la búsqueda de una información dentro
de una red hipermedial de datos. En ambos casos nos encontramos,
como sostenía Greimas, con "sujetos que corren detrás
de objetos"
El reconocimiento de la dimensión narrativa en el universo
de la interactividad hombre-ordenador abre interesantes perspectivas
para la investigación semiótica. Seguramente una mayor
aplicación de las categorías narratológicas
daría buenos resultados en el ámbito de la HCI. Entre
otras cosas, nos permitiría ir mucho más allá
del cruce entre semiótica y ciencia cognitiva que aquí
hemos esbozado.
Como una buena novela, los ambientes interactivos bien proyectados
poseen una enorme capacidad para "capturar" al usuario.
Las interfaces y los procesos de interacción pueden contribuir
a la creación de estados afectivos y, como cualquier otro
texto, suscitan pasiones. Un análisis más profundo
de la dimensión pasional de las interacciones con
las máquinas digitales quizás nos permitiría
entender por qué ciertos productos (webs o videogames) alcanzan
gran éxito a pesar de presentar evidentes problemas de usabilidad.12
Como vemos, el cruce entre semiótica y ciencia cognitiva
permite enriquecer el análisis de procesos aparentemente
simples que esconden no pocos vericuetos interpretativos. Qué
puede aportar la semiótica a un campo de investigación
hasta ahora hegemonizado por la ciencia cognitiva y la psicología?
Creemos que sólo una lectura en clave semiótica de
los procesos de interacción nos permitirá superar
el instrumentalismo presente en las actuales teorías
de la HCI, que terminan siempre considerando a la interfaz una simple
extensión o prótesis del cuerpo y a la interacción
una actividad natural. Se trata, en definitiva, de desmontar
los complejos procesos semiósicos que se esconden detrás
de la aparente automaticidad de la interacción para evidenciar
sus aspectos contractuales e interpretativos.
Notas:
2El empleo de este dispositivo
de interacción nacido en los programas de DTP (Desktop
Publishing) dentro de un programa de word-procesing confirma
una vez más el fuerte proceso de contaminación e hibridación
que anima el universo de las interfaces digitales.
3 Uno de los postulados máximos
de esa ideología proyectual conocida como Web Usability
es precisamente la velocidad (Nielsen, 2000).
4 El sistema Macintosh presenta
una lógica totalmente diversa: para extraer un floppy
disk o un cd-rom el usuario debe trasladarlo con el cursor sobre
la papelera aplicando la técnica del drag'n'drop.
Si un documento presente en el disco está abierto el floppy
(o el cd-rom) no pueden ser extraídos; si trasladamos
el ícono del disco sobre la papelera un mensaje nos informa
que el file está en uso y que por lo tanto no puede
ser "expulsado" del ordenador.
5 La Human-Computer Interaction
(HCI) es un campo de estudio en el cual la reflexión teórica
y la investigación empírica siempre han estado obligadas
a ofrecer consejos y "guías" destinadas a los proyectistas
de sistemas informáticos (no es casual que la mayor parte
de los artículos y libros dedicados a la HCI terminen con
la clásica lista de consejos y "guidelines"). Quizás
para los investigadores de la cognición este "valor
agregado" se presente como un hecho natural y descontado. Respecto
a la semiótica, no vemos la necesidad de implementarlo: el
objetivo de la semiótica no es ofrecer principios o guidelines
para mejorar las interfaces sino construir modelos teóricos
para comprender mejor la interacción hombre-ordenador. Si
en un segundo momento los modelos elaborados por la semiótica
son retomados por los proyectistas y resultan útiles para
la realización de mejores interfaces -o para optimizar los
procesos de interacción- es otra cuestión que supera
la pertinencia de la intervención semiótica.
6 En este contexto comienza a
delinearse una nueva figura profesional -el interaction designer-,
un proyectista que recoge la experiencia del diseño tradicional
y la recombina con competencias propias de los dominios donde la
variable temporal ocupa un lugar central (por ejemplo el trabajo
del director teatral, musical o cinematográfico) (Anceschi,
1993).
7 Dentro de la semiótica
interpretativa de Eco los marcos y los guiones constituyeron la
principal barrera para contener no tanto la fuga de los interpretantes
sino los ataques impetuosos de las tropas deconstruccionistas, las
cuales enarbolaban las banderas de la deriva infinita del sentido
allá por los años '80.
8 Sin renunciar a la pertinencia
semiótica, en los últimos años Eco se ha acercado
todavía más a la ciencia de la cognición; en
una de sus más recientes recopilaciones de "exploraciones
vagabundas" y de apuntes teóricos -"KANT E L'ORNITORINCO"
(1997)- indaga precisamente en esa zona donde los procesos perceptivos
comienzan a transformarse en interpretación. Sin embargo
Eco no pretende "meter las narices en la caja negra de nuestros
procesos mentales o cerebrales. Me pondré sólo algunas
preguntas sobre las relaciones entre un posible neo-esquematismo
y las nociones semióticas de significado, de diccionario
e enciclopedia y de interpretación" (1997:105). En nuestro
caso no podremos hacer a menos de realizar breves incursiones dentro
de la "caja negra" para tratar de entender mejor los procesos
semióticos y cognitivos que se manifiestan durante la interacción
con las máquinas digitales.
9 En realidad los guiones no son
estructuras presentes dentro de la memoria en manera integral sino
un conjunto de diferentes subpartes que, de frente a una situación
determinada, son "llamadas" y recombinadas para poder
formar la "cadena casual empaquetada". Este proceso reconstructivo
-que demuestra la existencia de una precisa economía de
la memoria- funciona con la misma lógica del montador
cinematográfico de frente a la moviola: la mente elige determinadas
escenas y las coloca linealmente para construir un programa de acción.
10 Veamos otro error muy común
proveniente de la prehistoria de los Personal Computers. En su primer
contacto con un word-processor el usuario inexperto recuperaba
de la memoria una serie de guiones provenientes de su experiencia
de interacción con dispositivos muy parecidos, en primer
lugar las máquinas de escribir. Una serie de comandos e íconos
tendían a reforzar la aplicación de estos guiones
que le facilitaban notablemente el aprendizaje del software. Sin
embargo el guión de la máquina de escribir también
limitaba el uso del word-processor; por ejemplo el usuario
inexperto tendía -al final de cada línea- a llevar
el cursor al inicio de la siguiente digitando la tecla "Enter"
como si se tratase del carro de la máquina (cuando en realidad
el ordenador realizaba la operación automáticamente)(Briggs,
1988). El usuario, obviamente, no sabía que la operación
era realizada por la computadora automáticamente. Como podemos
observar, hasta un cierto punto el modelo de la máquina de
escribir "funciona", llegando a facilitar notablemente
el aprendizaje del software para el tratamiento textual. Pero la
aplicación de un modelo hasta sus últimas consecuencias
(el word-processor simula una máquina de escribir,
pero no es una máquina de escribir!) puede entorpecer
el proceso de interacción llevando a la aplicación
de guiones errados.
11 Esta breve presentación
de algunas situaciones permite vislumbrar para la semiótica
un interesante campo de estudio: la investigación de las
instrucciones virtuales presentes en los objetos que nos rodean.
Un trabajo de este tipo -hasta ahora parcialmente realizado con
algunos objetos del "mundo real" (Nacci,1998; Semprini,
1999; Landowski-Marrone, 2002)- debería partir de una clasificación
de las diferentes instrucciones presentes en los ambientes digitales,
para ir avanzando de a poco hacia las complejas articulaciones que
regulan la formación de una competencia interactiva
en los usuarios.
12Una semiótica de las
interacciones podría transformarse en un (otro) punto de
encuentro entre la semiótica interpretativa, marcada por
la impronta cognitiva y la semiótica generativa, más
atenta al espacio patémico.
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