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Por
Jorge Lizama
Número 37
El
8 de febrero de 1996, desde la ciudad de Davos, en Suiza, John Perry
Barlow, uno de los más reconocidos activistas a favor del
movimiento underground por internet, socializó por la red
la ya legendaria "Declaración de Independencia del Ciberespacio".
Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de
carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente.
En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis
en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis
ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos.
Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de
los que son gobernados. No habéis pedido ni recibido el
nuestro. No os hemos invitado. No nos conocéis, ni conocéis
nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras
fronteras. No penséis que podéis construirlo, como
si fuera un proyecto público de construcción. No
podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones
colectivas.
Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios
o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la
fuerza militar, o el lugar de nacimiento. "Crearemos una
civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea más
humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado
antes.
El
contenido del documento, abanderado por toda una serie de comunidades
virtuales, hackers, crackers, net-artist y ciberpunks, apareció
el mismo día que el Congreso de los EU aprobó la Ley
de Decencia de las Comunicaciones (CDA) a fin de iniciar la regulación
de la información cursada por internet. En aquel momento
nació formalmente un nuevo fenómeno en el campo de
la comunicación digital por redes: la aparición en
internet de un movimiento comunitario de usuarios, de corte contracultural
según su propia autodefinición, en relación
a los intentos estatales y empresariales por regular los contenidos
de la red.
Por
una parte la defensa a ultranza del espacio digital como un sitio
regido sólo por la voluntad comunitaria de los usuarios;
por la otra, el proyecto gubernamental para controlar a la red a
partir de los intereses de las esferas comercial y financiera. Dos
visiones implacablemente opuestas en relación al proceso
de "apropiación tecnológica" sugerido por
Patrice Flytche, y al mismo tiempo una propuesta de regreso a los
ideales comunitarios y existencialistas de la contracultura de los
60 pero esta vez en un espacio virtual.
Contra
cultura digital
El término contracultura viene a significar "aquella
cultura que es diferente a e intenta contrarrestar a la cultura
'oficial."; históricamente, la manifestación
de crear una cultura alternativa a la oficial siempre ha existido,
pero es en la década de los 60, fundamentalmente en la Costa
Este de los EU, cuando experimenta uno de sus momentos más
álgidos: la emergencia de un gran número de grupos
sociales, defensores de lo colectivo y lo democrático, que
se inconformaron contra el "orden capitalista establecido",
y que utilizaron como vehículos de protesta a la música
popular contemporánea, el arte alternativo y las drogas alucinógenas.
Aquella
contracultura de los 60, ingenuamente creyente en el retorno a la
naturaleza y mayoritariamente desconfiada de la tecnología;
que finalmente fue destruida por el "sistema"; ahora ha
renacido bajo la forma de un nuevo movimiento contracultural que
se desarrolla y tiene como eje de acción a la tecnología
del ordenador.
El
recuerdo de los sesenta y la guerra cultural desatada alrededor
del recuerdo de esa década turbulenta están en el
corazón de la sección ciberdélica de la cultura
digital más fronteriza. No resulta sorprendente que la
mayor parte de los íconos mediáticos de la ciberdelia
sena caras familiares de los años sesenta
Este
terreno de confluencia y propuestas alternativas se ha reducido
a un espacio virtual en donde se busca crear el "ágora
electrónico" profetizado por McLuhan: "un lugar
virtual en el que todos podrían expresar sus opiniones sin
temor a la censura" y defenderlo de los intereses de las multinacionales
de la electrónica, la publicidad y los gobiernos nacionales.
En
este nuevo movimiento, articulado a partir de la recuperación
de gran parte de los tópicos, exigencias y prácticas
del movimiento de los 60 y llevarlos al terreno de la informática
se transforman también los valores colectivos de la generación
de los 60 en otros, de corte nihilista, de la generación
internet: los seres de las novelas de William Gibson, que se hallan
inmersos en un mundo altamente tecnologizado y que no poseen otra
opción de vida más que servirse de la tecnología
para intentar sobrevivir en un entorno decadente, han sido la fuente
de inspiración para el surgimiento de la cibercultura, (o
ciberpunk como han dado en llamarla algunos estudiosos).
Aquel
primer movimiento underground desencadenado por los Beatniks (o
generación beat); ahora ha sido recuperado a partir del campo
de acción de la generación bit: el compromiso social
en las calles se gesta ahora a nivel personal en el ciberespacio,
las revistas Rolling Stone, y Underground han sido desplazadas por
Mondo 2000 y Wired, en donde los directivos gustan de entrevistarse
a ellos mismos; lideres místicos de la "Experiencia
San Francisco" como Timothy Leary (expulsado de su cátedra
de física en Harvard por estimular entre sus alumnos el uso
de LSD) y John Perry Barlow (excantante del grupo Grateful Dead)
se mudaron con sus propuestas sesenta a la ciber-contracultura para
convivir al lado de los jóvenes escritores de ciberpunk,
William Gibson y John Sterling.
El retorno de los sesenta y la guerra cultural desatada alrededor
del recuerdo de esa década turbulenta están en el
corazón de la sección ciberdélica de la cultura
digital más fronteriza. No resulta sorprendente que la
mayor parte de los íconos mediáticos de la ciberdelia
sean caras familiares de los años sesenta"
Esta
amalgama de realidades ha dado nacimiento a una ideología
que oscila entre el compromiso de defender la privacidad y la libre
expresión en el ciberespacio, el activismo contra los emporios
electrónicos y la creación de manifestaciones ciber-artísticas
alternativas.
Bajo
tal perspectiva, el documento Declaración de Independencia
del Ciberespacio (1991), de John Perry Barlow (fundador de la Electronic
Frontier Fundation, organismo dedicado a defender la libertad de
información en la red), resume claramente los valores que
pretenden defender los miembros de la contracultura del ciberespacio:
La Red debe estar al alcance de todos, debe ser inclusiva, todos
tienen derecho a la libre expresión, los usuarios son los
administradores pero no los propietarios, debe reflejarse la diversidad
humana y no homogeneizarla.
Y
Con objeto de salvaguardar estos principios, han surgido una serie
de subculturas digitales que únicamente existen y se manifiestan
en internet velando por los intereses "ciber-libertarios",
"ciber-comunitarios" y "ciber-culturales" de
la Red. I)-Ciberpunks.
Influencia
ciberpunk
El vocablo ciberpunk, fue creado por el novelista John Brunner,
sirve para referir a un grupo de hombres-máquina (cyborgs)
que luchan contra el orden informático establecido. A partir
de entonces el término sirvió para definir la conducta
de aquellos individuos pos-anarquistas que al mismo tiempo se declararon
gustosos de los mundos cyborg civilizados, reflejados en la cinta
Blade Runner y el personaje hecho a base de técnicas de infografía:
Max Headrom.
Los
ciberpunks tienen la convicción de que el hombre puede unirse
a la máquina para crear un individuo nuevo
Los
ciberpunks más radicales pretenden emular a Case, el vaquero
electrónico protagonista de la novela El Neuromante, y
sueñan con implantarse electrodos en el cerebro, para hablar
perfectamente japonés, y con la comunicación directa
cerebro-computadora, sin teclado, sin ratón, sin guantes
de datos, sin manos
Dentro
del ciberespacio la actividad de los ciberpunks se traduce en la
creación de sistemas de criptografía (el conjunto
de técnicas y algoritmos empleados paras cifrar la información)
y de esteganografía (conjunto de técnicas que permiten
ocultar información dentro de otra, logrando así que
informaciones confidenciales puedan pasar desapercibidas) que buscan
preservar la privacidad en las comunicaciones de la Red. A fin de
expandir su postura, la comunidad ciberpunk ha creado direcciones
electrónicas en donde cualquier usuario puede tomar clases
avanzadas de criptografía, el objetivo es estimular a la
gente a adoptar dicha técnica para crear "sistemas de
transacciones anónimas" de la información.
El
que la criptografía sea uno de los principales nodos subterráneos
del ciberespacio se debe a la labor del programador Phillip Zimermmann,
quien en 1991 sacudió al gobierno estadounidense al socializar
en la red el PGP, el más poderoso sistema de criptografía
de su tiempo "...combinando el mejor algoritmo existente de
clave única, el IDEA, con el mejor de clave pública,
el RSA, y añadiendo el MD5 para las firmas digitales, crea
el programa PGP y lo distribuye como freeware (programa gratuito)
por decenas de BBSs." Los motivos contraculturales de Zimmermann,
definidos por él mismo en el sentido de "conseguir que
una tecnología tan poderosa llegara a la gente y que no se
quedara en manos de los gobiernos" fueron campo de abono para
la llegada de la comunidad ciberpunk, quienes adoptaron la propuesta
como suya y la enriquecieron con manifiestos sobre las libertades
en la red.
Esta
visión contracultural de enfrentar el ciberespacio queda
resumida en el ya mítico Manifiesto Ciberpunk, cuyo contenido
propugna por el derecho inalienable a la privacidad de todos los
miembros de la Red, así como el impulso a las expresiones
cyborg-artísticas.
Subculturas
de la red
Al lado de los ciberpunks se encuentran los grupos contraculturales
de expertos en informática, mismos que se subdividen así
mismos en Hackers, Crackers y Phrackers. Los primeros son expertos
en informática que pueden entrar a prácticamente cualquier
lugar público o privado de la Red (NASA, Casa Blanca o el
Kremlin) para obtener información secreta, dejar mensajes
y sugerir fallas en los sistemas de seguridad que violan. El poder
y hazañas de los hackers quedan de manifiesto a través
del Cult Of The Dead Cow (Secta de la vaca Muerta) y los miembros
alemanes de Chaos Computer Club (El Club del Caos Computarizado)
las dos comunidades Hacker más importantes de E.U. y Europa,
respectivamente, quienes comparten su adhesión por:
La filosofía anarco-mediática de Robert Anton Wilson
y su trilogía Iluminatus! Acerca de explotar de forma interna
los medios de comunicación, consiguiendo eliminar el delgado
límite entre verdad y mentira
El
Cult Of The Dead Cow se jacta de haber entrado a la base de datos
de la NASA y la Casa Blanca para comprobar si todo lo que se dice
es verdad. Asimismo, dicen poseer un plan para desestabilizar la
infraestructura de comunicaciones de los E.U. en un día clave.
A su vez Chaos Computer Club ingresó en:
Los ordenadores del Servicio Postal Alemán con la subsiguiente
retirada de varios millones de marcos, que luego fueron devueltos.
Por la misma época el CCC logró entrar en los ordenadores
de la NASA y la ESA, y lograron intercambiar los contenidos de
los discos duros de una y otra agencia.
Conviviendo
con los hackers se encuentran los crackers:
Experto
en la eliminación de las diversas protecciones de un software
que impiden su copia, o de las protecciones de un programa shareware
(programa por el cual se tiene que pagar un precio simbólico
para su utilización) que impiden su uso pasada una determinada
fecha.
Durante
la década de los 90 los crackers armaron programas para romper
candados de seguridad de las aplicaciones más caras de multimedia,
QuarkXPress, Pothoshop e Ilustrator, y los socializaron en la Red
haciendo perder a los fabricantes de software "unos impuestos
no pagados de unos mil millones de dólares al año."
Finalmente,
los phrackers se dedican a ingresar en los servicios públicos
y anular las cuentas financieras que tienen pendientes. A diferencia
de hackers y crackers, esta subcultura manifiesta sus intenciones
claramente individualistas de no poner sus conocimientos informáticos
al servicio de las deudas de los demás.
A
los Net-Artist les gusta crear net-art (arte en internet), el cual
se caracteriza por no ser la reproducción digital de obras
ya conocidas, sino un apoyo en programas como Photoshop, Autocad,
Corel Draw o 3D studio (adquiridos por medio de programas crackes)
para completar o crear integramente obras artísticas digitalizadas.
De
acuerdo con algunos de sus representantes, y retomando el regreso
a la filosofía naturalista de los 60, el art net busca como
ideal primordial reorientar el concepto occidental del yo, cargado
de individualismo; al yo oriental que es comunitario. Desprendiéndose
de este orden de ideas, para ellos el ciberespacio es un ente con
vida propia, cargado de sensibilidad:
En
esta línea de hacer arte, el concepto clave es el del sensorio:
Internet como un espacio sensitivo común en el que se transmite,
recibe y transduce la información.
A
partir de tales premisas, la ambición de los net-artist es
la de crear un gran mundo virtual alternativo que ofrezca la posibilidad
de "naturalizar" a todos aquellos cibernautas que se encuentran
incomodos con el mundo real. Bajo ese orden de ideas, la imagen
mítica de "Cibersexo" de la película "El
jardinero, asesino inocente (1992)" creada totalmente en VRML
(Virtual Reality Modeling Language) por los Angel Studios de Carlsbad,
en Califonia, E.U., constituye uno de los ideales ciber-artísticos
a lograr: Un ambiente completamente nuevo (virtual) en donde al
gozo de la unión carnal se suma la belleza y estética
de los modelos 3D, todo a fin de crear un "sentimiento oceánico"
permanente con el mundo.
Si
la comunidad rural y limitada fue un común denominador de
la contracultura de los 60, en la era del ciberespacio se ha transformado
en una de corte virtual e ilimitado a través de los MUD (Dimensión
Multi Usuario) y los MOO (Mud Orientado hacia el Objeto).
Cualquier comunidad de individuos que tienen como internet su
lugar de reunión, discusión, cambio de puntos de
vista, etc. Las cibercomunidades pueden encontrarse en espacios
virtuales como MOOs y MUDs o páginas web que remeden un
territorio o una comunidad, o pueden simplemente constituir una
comunidad por tener como medio de comunicación principal
el correo electrónico y/o el chat
La
emergencia de las cibercomunidad, o comunidad virtual, ha posibilitado
que un número importante de personas se encuentren en un
espacio privado para hablar libremente de lugares comunes, pero
también de temas culturales alternativos, comunas "online"
como LambdaMOO o Bianca's smut shack se han convertido en sitios
cálidos para muchos navegantes desadaptados: "Recuerda,
Bianca te quiere." En donde además se puede hablar libremente
de temas que en el espacio real son difíciles de abordar.
De
igual forma los grupos pro derechos civiles de los 60 como Black
Panthers, Simbiotic Liberation o los Merry Pranksters han renacido
en activistas virtuales que inundan la red con propaganda a favor
de la ecología, los derechos humanos y la democracia. Los
activistas virtuales se basan en el arte de la ciber-guerra de baja
escala (info-war) para neutralizar el poder de las bases de datos
del enemigo (una empresa transnacional, el gobierno, una empresa
de software) por medio de virus informáticos enviados por
la red.
Hablan
además de protegerse contra la Bomb EMP (Bomba de Impulsos
Electromagnéticos) "capaz de romper todos los circuitos
de los ordenadores por medio de la propagación de microondas
o de 'radiación ionizante'" que ya proyectan Japón
y los E.U. para defender sus intereses.
Giro
a la realidad
Fuera del terreno y discurso contracultural de los habitantes del
ciberespacio, es evidente que existen contradicciones claras al
interior del movimiento que vale la pena destacar: Una de ellas
radica en la ingenua universalidad de sus principios: los valores
ciber-libertarios, ciber-comunitarios y ciber-culturales han propiciado
que exista un hilo delgado entre la acciones comprometidas y las
vandálicas, dando lugar a la llegada de mafías organizadas,
que se han quedado a vivir en el ciberespacio para desvirtuar la
utopía contracultural.
Las
acciones del grupo de los: hackers, crackers y phrackers, ha fomentado
la hipercirculación clandestina de programas-virus como el
demoledor Caballo de Troya (en alusión a los griegos, el
cual se oferta como un juego 3D o una aplicación windows
y es capaz sustrare la información completa de de cualquier
computadora sin ser descubierto por los antivirus) pornografía
infantil y videos snuff (violaciones y/o asesinatos reales transmitidos
muchas veces en directo).
El
otrora carácter de propuesta colectiva, es entonces sustituida
por la perversión egocéntrica de violentar la privacidad
de la red y causar malestar a los usuarios.
De
igual forma, gran parte de la ética hacker ha renunciado
a la contracultura para ingresar al mundo de la ciber-empresa, vuelta
de moneda que queda simbolizada en la creación de organizaciones
lucrativas como Blacknet (el mercado negro de internet).
BlackNet está en el negocio de la compra, venta comercialización
y todo tipo de transacciones relativas a la información
en sus múltiples aspectos. Compramos y vendemos información
utilizando criptosistemas de clave pública que ofrecen
una absoluta seguridad para nuestros clientes. (sic) BlackNet
está construyendo su inventario de información,
Nos interesa obtener información de las siguientes áreas
(sic) -secretos comerciales -nanotecnología (la incrustación
de microprocesadores digitales en el ser humano a fin de aumentar
sus capacidades: visión, orientación, tacto) y técnicas
relacionadas: -manufactura química y drogas de diseño
-planes para nuevos productos - inteligencia empresarial.
Bajo
la misma lógica, algunos net-artist han desdibujado la imagen
alternativa del net-art al recurrir a fórmulas altamente
cuestionables para captar la atención de los usuarios:
El
Prank-art (arte bromista), por medio de una página de contenido
pornográfico o un juego multimedia, "engancha"
a un navegante de la web en un espacio de obras post-art del cual
no se puede salir hasta que no se termine de ver toda la exhibición.
Para
el mundo del net-art la estategia no sólo es válida,
constituye una nueva especie de ciber-happening que enriquece las
manifestaciones digitales. Empero, la condición de secuestrar
y obligar a un cibernauta a presenciar un contenido que no desea
ver revela más connotaciones de autoritarismo que de arte
comunitario.
El
sector contracultural que habita en el net-art, entonces, repite
la misma concepción reduccionista de la convivencia ("si
grupo lo realiza es arte, si lo crea un grupo contrario, o el sistema,
entonces es represión") que caracterizó a los
núcleos más radicales de la contracultura de los 60.
De igual forma, un número importante de las obras pictoricas
del art-net se difuminan con su inscripción entre el arte
alternativo y la fórmula de masas: Postpet (posmascota, 1998)
de Kazuhiko Hachira, que obtuvo el premio Ars Electrónica
98, otorgado por el Ars Electronica Center de Linz, Austria, un
museo de arte dedicado al arte multimedia,
Parece
otro ejercicio posmoderno más de jugar con imágenes
kitsch de animalitos de plástico, que en este caso se usan
para enviar e-mails.
Lo
insólito aquí es que miembros del net-art decidan
inscribir sus producciones al lado de obras y concursos de estética
orientada a lo industrial.
Las
incongruencias que manifiesta la contracultura de la Red no han
escapado a la crítica del ámbito universitario; en
tal sentido, documentos como Tecnorrealismo presentado en 1998 los
especialistas en tecnología Simson Garfinkel y Douglas Rushkoff,
o el celebrado estudio La ideología californiana de Richard
Barbrook y Andy Cameron, miembros del Hypermedia Research Centre
de la Universidad de Westminster de Londres; no han dudado en señalar
que la contracultura de la Red se parece en mucho a la visión
de tecnofilia de la nueva derecha capitalista, encabezada por Bill
Gates, Nicholas Negroponte y el Valle Sillicon.
¿Quién
hubiera predicho que, menos de 30 años después de
la batalla de People´s Park, carrozas y hippies crearían
juntos la ideología californiana? ¿Quién habría
pensado que esta mezcla contradictoria de determinismo tecnológico
e individualismo libertario se convertiría en la híbrida
ortodoxia de la era de la información?
¿Y
quién podría haber sospechado que, a medida que la
tecnología y la libertad eran cada vez más veneradas,
sería cada vez menos posible decir algo sensato sobre la
sociedad en la que ambas se desarrollaban?
Y
si la vieja izquierda se parece entonces a la nueva derecha ello
es resultado de la fragilidad cultural del movimiento: es decir,
la cibercultura, o ciberpunk, oscila entre el compromiso y la irresponsabilidad,
entre la lucha y la sobrevivencia individualista; en tal sentido,
el movimiento bit del ciberespacio poco tiene de cultura alternativa
y sí mucho de prácticas individualistas y orientadas
al escapismo social.
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Alberto Lizama Mendoza
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México |