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Por María Fernanda Noboa
Número 38
Es
necesario dejar entrever parámetros de reflexión,
hacia una propuesta de base semiótica en la interpretación
de la nueva mirada del diseño virtual.
Dicha mirada debería ser
asumida en tres niveles: primero en el nivel de la autoconstrucción
del diseño; segundo, en el de la legitimación de esa
mirada, vehiculizada en lenguajes determinados y, finalmente, en
el nivel de integración de los dos anteriores hacia la discursivización
de la mirada del otro, ajustada a la mirada global.
Todo esto, a propósito del
auge de la discusiones puestas sobre el tapete respecto de la realidad
virtual y la construcción de los nuevos modos de diseñar
el pensamiento del mundo, con sus actores, objetos y escenarios
en los ordenadores-, actual soporte de la iconosfera que compete
a este ensayo- y, que exige de parte de quienes están comprometidos
con la semiótica, una luz en la intepretación de este
fenómeno.
De ahí, el intento de definir
el objeto formal de este tema desde el escenario complejo que plantea
la cibercultura, para cuyo tratamiento se homologará una
lógica teatral cualquiera, entorno a la cual se evidencia
que una es auténticamente la realidad y otra su representación,
ambas asumidas en una combinación armónica entre el
" background y el backstage" con la dirección semiótica.
Resulta vital, pues, partir de las
concepciones de realidad virtual, muy claramente definidas por Roman
Gubern como: "un sistema
informático que genera entornos sintéticos en un tiempo
real y que se erigen en una realidad ilusoria (de lludere:engañar),
pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin
res extensa, ya que existe solo dentro del ordenador"1,
y dirigirlas a entender las
instancias de producción, circulación y consumo de
los sentidos producidos por la lógica que emana.
Esto lleva a instar al diseño
virtual como una forma de textualidad2,
desde la cual se entenderá el texto no como la realización
de un simple sistema semiótico, sino uno al cual se le ha
conferido un peso especial en la cultura específica - en
este caso la cibercultura- y , además, como un espacio material
mediante el cual se manifiesta y desarrolla la significación,
no en una mera magnitud o conjunto significante, sino más
bien de un objeto de conocimiento ya constituido.
Esto estatuye al diseño virtual
como un objeto de descripción y a la vez de construcción
que vincula /poderes/, /haceres/, /saberes/ y /quereres/ de sujetos
productores y resignificadores de sentidos virtuales ( en mediaciones
complejizadas por lenguajes y soportes sistematizados) en códigos,
reglas y formas de manifestación , y prácticas corresponsales
con dicho tejido, que ritualizan la incursión en el ciberespacio
a través de una pantalla plana.
Así, "se pretende establecer
el sistema o sistema de significación textuales que posibilitan
al director escénico(en este caso la cibercultura, a los
comediantes (diseñadores de realidad virtual y) construir
un sistema significativo en que el espectador concreto (los consumidores
de dichas realidades) no esté fuera del lugar"3.
Y es ,asimismo, como desde los ejes
de realidad alternativa que ostenta tener los propios atributos
de una realidad objetiva y verdadera, la realidad virtual puesta
en escena mediante funciones tridimensionales, hiperreales y patémicas,
evidencia complicidad entre un /hacer persuasivo/ y un /hacer interpretativo/
que espectaculariza, tras el telón del espacio escénico
diseñado y puesto en juego, la aparente coherencia entre
retazos de representaciones, caóticas y fragmentarias de
las imágenes virtuales, ante un espectador cuyo niveles de
reconocimiento quedan seducidos por una indescriptible ilusión
sensoria -enmarcada en la producción semiótica del
director de la obra-, hacia ultrarremitencias de presencias sostenidas
en significantes sofisticados, en ausencias de referentes, en sentido
estricto. Así, se fusionan y realimentan las nuevas nociones
de espacio- tiempo y espectador- escena., al compás de las
nuevas exigencias de los diseñadores en el "designio
o la intención dentro de sí del diseño"4
Esto supone ya la espectacularidad
entre textualidad y representación, inmersa en la lógica
de un espacio escénico, que se caracteriza por una discontinuidad
en el tiempo y una recursiva fragmentación que, a la vez
que vende ideas etiquetadas de realidad e induce a un sentido de
individuación, se centra en el aquí y el ahora de
la experiencia virtual sensorializada y desensibilizada.
Y, es desde esta misma dinámica
que el diseñador construye su mirada -en la cual sujeto/objeto
se asumen-, se piensa a sí mismo y funda una doble textualidad,
como fruto del sedimento de construcciones colectivas que le permite,
de un lado montar el espectáculo de la tecnocultura de la
autorrepresentación y de otro, procurar la expansión
hacia las representaciones de los demás, en dimensiones eidéticas
(de ídolo), que corresponden al tan anhelado intento de duplicar
la realidad como forma de establecer una ilusión referencial
fuerte aunque pasajera. Ilusión, que no se cierra en sí
misma, sino que se abre a la simulación desde la cual el
propio estatuto ontológico de directores, comediantes, técnicos
y espectadores son interpelados permanentemente en circuitos de
semiosis pre-construidos que hacen ver lo no-dicho y que legitiman
su propio /ser/ desde el /hacer creer/, modalizado por un /hacer
ver/.
De este modo, la tramaturgia, así
consolidada, globaliza el sentido técnico- científico
de la representación y, por tanto, virtualiza también
los sistemas sígnicos comprometidos (en códigos cromáticos,
espaciales, objetuales, de orden, de vinculación, de respuestas
,entre otros) en el montaje informático de una seudo realidad
que afecta la intersubjetividad y la seguridad por lo conocido de
quienes están ante ella, para enmarcarlos en el apremiante
desafío de lo nuevo y lo imprevisto, que consolida la contradicción
latente entre una proxémica real del observador y la estratagema
ofrecida en la realidad artificial.
De un lado, se saca al espectador
del espectáculo, se lo compromete y hasta se lo induce a
entrar en este nuevo mundo fascinante, tridimensional en un ritual
paradójicamente diferenciador (por la experiencias
única de cada uno) y unificador (por la lógica
común de construcción semiótica de base) hacia
ese ciberespacio definido por Gubern como un:
un paradójico lugar y
un espacio sin extensión , un espacio figurativo inmaterial,
un espacio mental iconizado esterescópicamente que permite
el efecto de penetración ilusoria en un territorio infográfico
para vivir dentro de una imagen sin tener impresión de
que se está dentro de la imagen y viajar así en
la inmovilidad5.
De otro, quienes están detrás
de la magia de su creación se convierten en los mentalizadores
y mediadores de un espacio de ensueño, en donde todo es posible
y en donde se propone un efecto perceptivo que disuelve la diferenciación
entre espectador y espectáculo, y en donde la vida misma
adquiere un nuevo sentido que reconfigura el imaginario colectivo.
Y es precisamente desde este momento
que los diseñadores y su objeto de diseño se amalgaman
en escenificaciones modernas en un /estar-ser/ del sentido retórico
de la realidad, en concordancia con lo exigido por la sociedad mediática.
Un rol que, casi los obliga, a formar parte de un funcionamiento
binario entre la trivialización omnipresente de las demandas
objetuales de la sociedad y su propio mea culpa de verse
absorbido por una lógica que determina que el designar
del diseño virtual6
, en cuanto a las relaciones paradigmáticas y sintagmáticas
de las señas que le competen y con las que se proyecta, sean
producto de la intención sígnica que regirá
la concreción en el objeto virtualizado, su espacio de circulación
y consumo y los modelos de relación fetichizada que predican
con el usuario.
De este modo, se podrá dilucidar
si la intención proyectual de diseño virtual concretado
se compenetra con los requerimientos de uso, estructura y función,
técnicos, sicológicos y culturales de los actores
sociales vinculados con su respuesta pragmática., y por ende
valorar la relación real entre intención del diseño
y su función esencial utilitaria.
Por el momento, el telón
se cierra, pero la dinámica de esta realidad pondrá
en escena nuevos actos -materializados en una vasta tipología
sígnica- que no son posibles sin la presencia del espectador
que los aprehenda y los asuma. La dramaturgia tejida en la realidad
virtual ha presentado así un enfoque particular de su construcción
escénica, mediante la instrumentación de lo onírico
hacia la consolidación del la denominada self media que
abre nuevas sensibilidades al espacio íntimo de los cibernautas.
Todo esto sin soslayar que al ser una práctica social, más
allá de ser inocente, permite comprender la re-presentación
(presencias en ausencias) intencionada y compleja de la nueva forma
de configurar el sentido de la realidad para la cibercultura. Y
todo lo que ello involucra.
Notas:
1
Roman Gubern, 1996.Del bisonte a la realidad. La escena y el laberinto,
(Anagrama S.A. Barcelona), pp.156
2 Se alude de un lado el modelo
canónico de la Semiótica de la Cultura desarrollada
por la Escuela de Moscú (Tartú), y de otro a las concepciones
de textualidad de los estudios de la Semiótica Generativa
del semiólogo peruano Óscar Quezada, por ser pertinentes.
3 Pf. Anne Usberfeld,1993. Semiótica
Teatral, ( Título Original de la obra Lire le Théätre,
trd. Francisco Torres) ), 2da. Edición. Cátedra. Madrid,
pp.8
4 Esto respecto del análisis
que sobre la etimología del término diseño,
su epistemología y aspectos contextuales trata Ives Zimmerman
.1998. <¿Qué es diseño? >, en Del diseño,
Gustavo Gili, Barcelona, pp.101-116
5 Gubern, op. cit., p.1
6 Ives Zimmermann, se refiere
a que en el contexto del diseño, al elegir los elementos
constitutivos de la seña del objeto o de su identidad, siempre
interviene la intención o el designio.
Referencias:
Gubern, Roman (1996)Del bisonte
a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Barcelona:
Editorial Anagrama S.A.
Quezada M., Óscar( 1991) Semiótica Generativa.
Bases Teóricas. Lima: Universidad de Lima.
Ubersfeld, Anne (1993) Semiótica
Teatral (Título Original: Lire le Théätre.
Trad.Francisco Torres Monreal). 2da Ed. Madrid: Cátedra
Zimmermann, Ives (1998) <¿Qué
es el diseño?> en Del Diseño. Barcelona:
Gustavo Gili.
Mtra.
María Fernanda Noboa G. |