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Por Roxana Cabello y Renzo
Moyano
Número
54
Introducción
Los juegos en red son programas digitales de
entretenimiento que se instalan en la computadora
y que, a través de una conexión
de banda ancha, se conectan con un servidor que
abre paso para que los jugadores cuyas computadoras
tienen instalado ese programa, puedan jugar el
mismo juego simultáneamente. Las redes
que se constituyen para jugar pueden desarrollarse
dentro del local o fuera del mismo, pudiendo
incluso atravesar fronteras internacionales.
Sin dudas los juegos en red se ubican en la tradición
que inauguran los videojuegos, pero a diferencia
de estos últimos, el jugador no compite
contra la máquina sino que compite contra
otros jugadores a través de una tecnología
que posibilita asociarse o enfrentar a otros
situados del otro lado del mundo.
En Argentina
y otros países de América Latina,
principalmente Perú, se ha desarrollado
una importante oferta de servicios mediados por
computadoras personales en locales de acceso
público1.
Esa oferta permite que se produzca un efecto
de expansión transversal de los usos de
las tecnologías digitales, de modo que
poco a poco adolescentes de diferentes sectores
socioculturales toman contacto con Internet,
las posibilidades del correo electrónico
o el chat2.
Una de las vías más frecuentes
de acceso a estas tecnologías ha sido
la de los videojuegos y se continúa actualmente
con el consumo de juegos en red. Según
la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos
de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil
usuarios de juegos en red asisten a más
de 20mil cafés de este país3.
A partir de
alrededor del año 2001 comenzó
a generarse y a expandirse aceleradamente esta
tendencia que reúne a los jóvenes
en este tipo de locales, en donde buscan entretenimiento
en compañía de sus pares y desarrollan
prácticas mediadas por tecnologías
informáticas. En ese contexto el consumo
de juegos en red se ha constituido en uno de
los ejes vertebradores de esas prácticas
y, por tanto, en un fenómeno que merece
ser atendido desde el punto de vista de los estudios
sobre consumos culturales y mediáticos.
Este artículo
presenta algunos de los resultados obtenidos
a partir de una investigación realizada
en el área de Comunicación de la
Universidad Nacional de General Sarmiento4,
ubicada en la provincia de Buenos Aires, en Argentina;
y a partir del trabajo de análisis que
forma parte de la tesis doctoral denominada “Los
videojuegos en red: Caracterización de
sus usos y análisis de su relación
con la producción de nuevas modalidades
de sociabilidad”5.
Se trata del
estudio de un caso: el Partido de San Miguel,
en el Área Metropolitana de Buenos Aires.
Entre sus objetivos cuenta aquel que busca caracterizar
los usos de los juegos en red y los hábitos
de consumo de este tipo de propuesta de entretenimiento.
Con el propósito de producir esa caracterización
se ha diseñado un abordaje que combina
de manera complementaria la realización
de una encuesta con la implementación
de técnicas cualitativas (observación,
entrevistas exploratorias y entrevistas en profundidad).
El trabajo de campo se desarrolló durante
2004 (encuesta), 2005 y principios de 2006 (entrevistas)6.
Los resultados que arroja el estudio cuantitativo
han sido ratificados a través de las entrevistas
en profundidad y de los resultados de otros estudios
realizados por consultoras en el ámbito
nacional argentino (al menos en relación
con algunas de las variables exploradas), que
operan como referencia contextual7.
Al mismo tiempo, el trabajo que se produce a
partir de las entrevistas cuenta con el estudio
cuantitativo como marco de interpretación.
Las dimensiones
analíticas en torno de las cuales se articula
el proyecto y se diseñan los instrumentos
de recolección y las estrategias de análisis
se relacionan con el modo como se conciben tanto
los usos cuanto los hábitos de consumo
de los juegos en red.
En un trabajo
anterior (Cabello, 2006) habíamos establecido
que cuando se trata de tecnologías informáticas
la noción de uso se torna más compleja
que cuando se refiere a los medios masivos de
comunicación ya que no solamente se juegan
aspectos vinculados con contenidos sino que se
agregan las múltiples posibilidades que
se desprenden de la interactividad como rasgo
diferencial de esas tecnologías.
Desde esa perspectiva
y en un sentido amplio afirmamos en esa oportunidad
que los usos de estas tecnologías implican
una praxis operativa (Renaud, A., 1990)
a partir de la cual los usuarios pueden efectivamente
reelaborar contenidos conforme a su experiencia
cultural (esto es, incluso, más allá
de su actividad simbólica). Pero pueden
también realizar otro tipo de operaciones
que viabilizan el establecimiento de relaciones
de intercambio entre diferentes agentes y, con
ellas, la actualización de diversos tipos
de prácticas comunicativas. Así,
desde el punto de vista de la praxis operativa,
los usos de las tecnologías informáticas
incluyen también todas aquellas operaciones
que refuerzan el lugar de mediación
de la tecnología respecto del establecimiento
de vínculos sociales y de la producción
colectiva de conocimiento. Esta perspectiva permite,
en primer lugar, enfocar los usos no solamente
en recepción sino también en producción.
Y, en segundo lugar, entender a las TIC como
dispositivo tecnológico-social que media
positivamente prácticas de conectividad
y de producción de conocimiento.
De modo que
una vez que hubimos establecido esa definición,
propusimos la conveniencia de considerar a los
usos de las tecnologías informáticas
en relación con diferentes aspectos vinculados
no solamente con la selección, jerarquización
y utilización de la información,
sino también con la producción
de sitios y páginas Web; la producción
de prácticas de conectividad intra y a
través de la red y la evaluación
de los cambios que se producen tanto en Internet
como en diferentes tipos de propuestas informáticas
y sus consecuencias.
Si se adopta
una línea similar, un análisis
de los usos de los juegos en red implica
considerar los aspectos que hacen a la selección
y recepción de los contenidos de los juegos
(en este caso enfocados a través de la
identificación de juegos favoritos, juegos
más jugados, géneros favoritos
y motivaciones de esas preferencias) pero también
aspectos vinculados con el establecimiento de
relaciones a través del dispositivo de
los juegos en red.
Sin embargo
el abordaje que aquí se propone complementa
esas dimensiones de análisis con aquellas
otras que se relacionan con otro concepto que
ha estado asociado al de usos de los medios:
el de consumo. En 1990 Oscar Landi dirigía
un estudio sobre consumos culturales y
para enmarcar ese trabajo decía:
La noción
de consumo cultural que utilizamos presenta
cierta ambigüedad. Por una parte remite
estrictamente a un momento del circuito de producción
industrial de bienes culturales pero, por otra,
es usada en un sentido algo más metafórico
para describir ciertas prácticas de la
gente. La especificidad del bien cultural supone
un vínculo de coproducción de
significado entre el autor y su público
que no se agota en la reproducción física
de este último ni aniquila necesariamente
la obra en su conjunto. Es más, ciertas
manifestaciones culturales perviven en el tiempo
en un permanente proceso de recreación
histórica y de nuevos tipos de usos y
disfrutes de las mismas. El carácter
abierto y reactualizado de este proceso las
sitúa completamente por fuera de la significación
estrictamente económica de la palabra
consumo, aunque efectivamente circulen dentro
de un dispositivo industrial o comercial
Este modo de
entender el consumo se ha tornado frecuente
en planteamientos de autores latinoamericanos
como N. García Canclini (1992) y M. Mata
(1993), que asumen la noción y sus implicancias
desde una perspectiva crítica. Así
y todo es la misma concepción que orienta
los denominados estudios de consumos culturales
que tienden en general a identificar comportamientos
y expectativas de los ciudadanos en lo que concierne
a las actividades genéricamente denominadas
“culturales” ; y los estudios de
consumo de medios que monitorean los hábitos
y la actitud de la gente hacia los medios, lo
cuales van cambiando con el tiempo.
Desde este punto
de vista se ha incluido en el análisis
de los usos de los juegos en red la caracterización
de los hábitos de consumo, atendiendo
especialmente a frecuencia de concurrencia al
local; determinación de la distribución
en el tiempo (tiempo libre, cantidad de tiempo
dedicado, momentos privilegiados); selección
de los ámbitos de juego; situaciones de
consumo; consumos asociados, entre otros factores.
En los parágrafos
siguientes presentamos observaciones producidas
sobre algunos de los aspectos señalados.
El interés consiste en describir algunas
de las pautas que asume la tendencia de consumo
de juegos en red en locales públicos ubicados
en localidades y barrios que se encuentran en
un área periurbana9,
en el entendido de que la descripción
de los usos y de los hábitos de consumo
permite configurar una primera aproximación
a la relación que los sujetos establecen
con los juegos en red10.
Descripción
de usos y hábitos de consumo de juegos
en red en el Partido de San Miguel
Antigüedad del vínculo, hábitos
de concurrencia y usos más habituales
Como primera aproximación al análisis
del vínculo que la población de
usuarios de la zona, jugadores mayores de 12
años y ambos sexos, establece con la práctica
habitual de jugar juegos en red en locales públicos,
se estima que dicha práctica se hace frecuente
desde aproximadamente 2002. Esta cifra da cuenta
de la cantidad de años que transcurrieron
desde el primer contacto con la actividad en
un local de video juegos en red; dato que debe
ser leído como un promedio que alcanza
a la totalidad de la población observada
o población objetivo (independientemente
del sexo, la edad u otra característica
sociodemográfica que se considere relevante).
En el Gráfico
I, se presenta la representación del modo
en que se correlacionan la edad y la antigüedad
del vínculo con los juegos en red. Se
advierte, por ejemplo, cómo los datos
observados en la población estudiada,
se dispersan alrededor de los datos teóricos
que muestra la línea de puntos –
que representa la distribución esperada
sobre la base de una hipótesis de perfecta
correlación lineal entre las variables
–.
GRÁFICO
I
Lo que se observa
es que no se produce una variación proporcional
concomitante, o una variación que indique
que a una determinada oscilación de la
edad de los usuarios la antigüedad del vínculo
crezca en la misma medida. En cambio, se advierte
que para los jugadores actuales que tienen el
límite inferior de la edad de la muestra
(13 años), la edad media de inicio son
los 12 años; lo que se podría conceptuar
como el punto de partida del ciclo de consumo.
Los que actualmente tienen 14 años se
iniciaron a los 13, los de 15 comenzaron a los
14 y sólo a partir de los 19 años
se incrementan los valores de antigüedad,
promediando los 2 años.
Por otra parte,
aunque por lo general la conducta media de visita
al local ronda las 3 veces por semana (o día
por medio, incluyendo sábados y domingos),
puede afirmarse que los usuarios más jóvenes
– fundamentalmente la población
adolescente, desde los 15 años hasta los
18 años, tal como se muestra en el Gráfico
II –son quienes acostumbran a visitar el
locutorio o cybercafé con mayor frecuencia
o de manera más reiterada, superando en
ciertos casos el régimen de concurrencia
promedio. Este comportamiento no se repite en
la población femenina de la zona.
Quiénes
típicamente adscriben a la condición
de visitantes habituales al local de video juegos
en red son jóvenes/adolescentes y jóvenes/adultos
de sexo masculino, el 60% de los cuales habitualmente
juega otros juegos electrónicos, desde
las consolas conectadas a un televisor hasta
las computadoras personales, pasando por los
portátiles. En cambio, las comparativamente
pocas usuarias que se suelen encontrar en los
locales y que mayoritariamente también
suelen ser jugadoras de otros juegos electrónicos,
además de los juegos en red, acreditan
su condición de jugadoras con una antigüedad
promedio de 1 año – o menor –,
y por lo general visitan el establecimiento un
máximo de 2 días por semana –
que suelen ser sábados y domingos –.
GRÁFICO
II
La permanencia
en el salón varía según
el sexo de los jugadores. Las jugadoras acostumbran
a permanecer en el establecimiento aproximadamente
2 horas cuando concurren un día de semana
(lunes a viernes), y se quedan media hora más
los sábados y los domingos; los hombres,
en cambio, permanecen unas 3 horas los días
de semana y entre 3 horas y media y 4 horas los
fines de semana.
Durante esos
lapsos de permanencia en el locutorio o cybercafé,
9 de cada 10 usuarios ejecutan otras prácticas
informáticas de conectividad, además
del juego en red; actividades tales como las
siguientes, y en este orden: 1) chatear (sobre
todo las usuarias más jóvenes (hasta
19 años), 2) navegar por Internet (principalmente
los usuarios varones), 3) correo electrónico
y 4) jugar con la PC a juegos de Internet.
El examen cuantitativo
de los hábitos de concurrencia y permanencia
en el local permite prefigurar una suerte de
patrón en el ciclo de consumo.
De los datos
iniciales del estudio se infería que el
inicio del vínculo con la actividad, para
la población correspondiente al límite
etáreo inferior, comenzaría alrededor
de los 12 años. Para los usuarios que
se inician a esa edad, el ciclo se extendería
hasta los 18 años (madurez), etapa en
la que se alcanza un considerable punto de inflexión,
y la curva de intensidad de uso se haría
asintótica. Durante el transcurso de esa
evolución, existen grandes probabilidades
de que paulatinamente aumenten tanto las ocasiones
de concurrencia como el tiempo de permanencia
en el salón.
El Gráfico
III permite obtener una estimación del
tiempo real que los usuarios de diferentes edades
dedican a la actividad durante una semana típica.
Analizada en términos de cantidad de horas
semanales, la dedicación de los jugadores
más jóvenes rondaría una
media aritmética de 24 horas.
El comportamiento
de los usuarios puede especificarse aún
más cuando se introducen en el análisis
otras variables estructurales. En términos
de dedicación semanal, las mujeres invierten
en la actividad sólo dos tercios del tiempo
que dedican los varones; en cambio, el tiempo
de dedicación semanal no varía
entre quienes poseen PC en sus casas y quines
no, ni tampoco se advierten diferencias significativas
según el nivel de escolaridad alcanzado
por los padres, variable que es dable considerar
como indicador de status.
Los datos revelan
que existe una correlación baja entre
la distancia media desde el lugar de residencia
hasta el local, y la intensidad de consumo. La
intensidad de consumo no entraría en una
relación directa con la proximidad domiciliaria
de los jugadores, aunque sí con su condición
de actividad.
La distancia
desde el domicilio al local es un factor que
sólo afecta los hábitos de aquellos
jugadores que trabajan durante el día
e igualmente concurren con frecuencia al local
de juegos en red, pero permanecen en el mismo
durante lapsos bastante más cortos. En
términos de disposición y administración
de los espacios dedicados al entretenimiento
durante el tiempo libre, hay un dato que resulta
paradójico: la intensidad de la práctica
– medida en cantidad de horas semanales
– dentro del grupo de jugadores que trabajan,
supera en 40% el tiempo que invierten en jugar
video juegos en red quienes no trabajan.
En materia de
preferencias sobre tipos específicos de
juegos en red, no se advierten diferencias de
considerable significación entre los usuarios
y las usuarias de los distintos tramos etáreos:
mayoritariamente prefieren el Counter Strike.
Sin embargo, entre quienes tienen otros juegos
como su alternativa favorita, los varones suelen
optar por los juegos bélicos o de lucha
y las mujeres por los juegos de competencia deportiva.
Ahora bien, en lo que concierne a la elección
concreta que se ejecuta en el salón recreativo,
el Counter Strike es el juego que más
frecuentemente juegan el 54% de los varones y
el 40% de las mujeres.
En relación
con la intensidad del hábito de jugar
juegos en red en locutorios o cybercafés,
pueden identificarse tres grupos poblacionales
claramente diferenciados (ver Gráfico
IV) a partir del conjunto de variables que objetivan
los comportamientos habituales de uso: los “usuarios
altos” o más intensos, que acostumbran
a acercarse todos los días al local y
a permanecer varias horas en el mismo (conforman
el 25% de la población total de usuarios
de locales de la zona); los jugadores que suelen
concurrir casi todos los días pero permanecen
sólo un rato – 1 hora promedio –
y representan el 22% de la población:
“usuarios medios”; los que concurren
sólo algunas veces durante la semana y
permanecen poco tiempo, a quienes denominamos
“usuarios bajos” y constituyen el
53% de la población.
GRÁFICO
III
El promedio
de edad de los “usuarios altos” ronda
los 16 años; 18 años los “usuarios
medios” y 19 años los “usuarios
bajos”; mientras que las diferencias que
entre unos y otros existen de acuerdo al sexo
no constituyen variaciones significativas. Sí,
en cambio, es marcada la influencia del factor
“posesión de PC en el hogar”,
ya que pocos son los usuarios intensos, “altos”
o “medios”, que no tienen una computadora
en sus casas.
Modalidades
de juego y formas de sociabilidad
9 de cada 10 usuarios suele adoptar en el salón
la modalidad de jugar a través de una
red local o interna, pero en
la medida que desciende la edad de los jugadores
se fortalece la conducta de jugar por Internet,
fundamentalmente entre los usuarios varones.
Tal como se
aprecia en el Cuadro I, el 71% de los jugadores
juega habitualmente con otros; los jugadores
que suelen jugar solos constituyen un 19% de
la población y el 10% restante normalmente
alterna entre ambas modalidades de juego.
En el segmento
femenino crece, en cambio, la proporción
de jugadoras que acostumbran a jugar solas: son
un 30%. En este contexto, el hábito de
jugar – por lo general conectado a una
red – bajo el modo tradicional de competencia
individual (solo) contra la máquina,
aunque es poco significativo en la población
total de jugadores de la zona, tiende a profundizarse
en el segmento más joven (13 a 16 años),
y se convierte en la conducta lúdica más
típica que, dentro del local, articulan
las usuarias que juegan individualmente.
CUADRO
I
La conducta
más usual es concurrir al locutorio o
cybercafé acompañado por personas
que integran el grupo de amigos fuera del establecimiento.
Pocos usuarios están habituados a interactuar
con jugadores que son contactados exclusivamente
en el establecimiento; incluso, alrededor de
la mitad de aquellos que habitualmente juegan
individualmente, es decir, no juegan con otros,
suelen, en cambio, jugar contra otros adversarios,
que normalmente también pertenecen al
grupo de amistades más allá del
local.
Otro dato que
se subraya es que la mayoría de los usuarios
reconoce que por lo menos hay una persona integrante
de su grupo de amistades con las que realiza
actividades en la actualidad – fundamentalmente
hacer deportes y salir a bailar en el caso de
los varones, e ir al cine, a bailar o a fiestas,
en el caso de las mujeres –, fue conocida
a partir de jugar juegos en red en locales públicos.
Competencias
Tecnológicas consideradas necesarias para
la práctica
En relación con el modo en que los jugadores
tienden a significar su relación con los
juegos en red, se advierten tres grandes vías
de argumentación sobre el significado
de ser hábil.
GRÁFICO
IV
Por un lado,
madura la concepción de que la habilidad
no se estructura a partir de un conocimiento
a priori sino que las competencias adquiridas
en materia de video juegos son una consecuencia
–ex post– de la práctica
intensa. Esta perspectiva está arraigada
en el 34% de la población y se profundiza
en el segmento masculino.
Por otro lado,
otra concepción de la habilidad necesaria
para la práctica de jugar a video juegos
en red, tiende a otorgarle importancia a las
facultades motrices de los jugadores: puntería,
agilidad, habilidad con las manos y reflejos.
Tal como se observa en el Gráfico V, este
posicionamiento alcanza a un 33% de la población
y se reforzaría entre las usuarias más
jóvenes.
GRÁFICO
V
Finalmente,
existe otro grupo de usuarios, fundamentalmente
conformado por los jugadores varones más
antiguos – o mayores de 18 años
–, cuyos integrantes consideran que el
factor capacidad de concentración/inteligencia
sería la condición inicial, el
punto de partida, para la apropiación
del dispositivo. La magnitud de este segmento
llega también al 33% de la población
observada.
Conclusiones
preliminares
Si
bien los aspectos presentados en este artículo
corresponden solamente a algunas de las dimensiones
indagadas en los estudios referidos, es posible
establecer a partir de los mismos una descripción
del usuario típico de video juegos en
red en locutorios y cybercafés del Partido
de San Miguel. Se trata de “jóvenes/adolescentes
y jóvenes/adultos de sexo masculino, que
habitualmente juegan a otros juegos electrónicos
y cuyo vínculo con la actividad se establece
con mayor fuerza entre los 12 años y los
18 años, período durante el cual
aumentan las ocasiones de concurrencia y el tiempo
de permanencia en el salón”. Esta
descripción puede ser considerada como
parámetro para establecer comparaciones
con otros ámbitos, también periurbanos
o típicamente urbanos, y realizar de ese
modo análisis de tendencias.
Según
las declaraciones de los entrevistados y a pesar
de las imágenes más instaladas
socialmente (las cuales, por otra parte pueden
influir en esas declaraciones), la mitad de los
jugadores se clasificaría dentro del segmento
que denominamos “usuarios bajos”
(53%). Se trata de jugadores que concurren a
los locales sólo algunas veces durante
la semana y permanecen en ellos poco tiempo.
Su promedio de edad es de 19 años. La
otra mitad se distribuye de manera bastante pareja
entre los que llamamos “usuarios altos”
(25%), que acostumbran a acercarse todos los
días al local y a permanecer varias horas
en el mismo, y los “usuarios medios”
(22%), que son los jugadores que suelen concurrir
casi todos los días pero permanecen sólo
1 hora promedio. El promedio de edad de los “usuarios
altos” ronda los 16 años y 18 años
el de los “usuarios medios” .
Existe una línea
de análisis que se ha dedicado al problema
de los videojuegos (y más recientemente
y de manera incipiente, a los juegos en red),
que enfoca desde una perspectiva de género
tanto los contenidos de esos juegos como las
prácticas con las que se asocian. En general
se afirma que los videojuegos pertenecen a un
universo masculino, al cual reafirman y reproducen
permanentemente. Se trata de juegos diseñados
por hombres y para hombres según sus propios
intereses y que, por consiguiente, ponen a disposición
imágenes sobre los sexos y los roles correspondientes
a ese particular punto de vista. En lo que respecta
a la práctica de juegos en red, el predominio
masculino en este tipo de locales de acceso público
se verifica no exclusivamente en relación
con la proporción en que cada sexo se
hace presente en esos lugares sino también
en el tiempo que se dedica a la permanencia y
la práctica de juegos en red. Las jugadoras
acostumbran a permanecer en el establecimiento
aproximadamente 2 horas cuando concurren un día
de semana (lunes a viernes), y se quedan media
hora más los sábados y los domingos;
los hombres, en cambio, permanecen unas 3 horas
los días de semana y entre 3 horas y media
y 4 horas los fines de semana.
Es interesante
destacar que si bien la práctica de juegos
en red es convocante y se convierte en actividad
principal no solamente por su carácter
de entretenimiento sino por su carácter
social, durante la permanencia en el salón
recreativo la gran mayoría de los usuarios
ejecutan otras prácticas informáticas
de conectividad: chatear (sobre todo las usuarias
más jóvenes), navegar por Internet
(principalmente los usuarios varones), el correo
electrónico y jugar con la PC a juegos
de Internet.
Pero en lo que
respecta a los juegos en red y, en particular,
a las preferencias sobre estos juegos, está
claro que las mismas están condicionadas,
entre otros factores, por las ofertas disponibles.
En ese sentido es posible que los cortes transversales
no permitan apreciar la evolución que
se produce en una oferta tan dinámica
y cambiante como la de los productos de la tecnología
digital en general y de los juegos en red en
particular. Sin embargo a lo largo de los casi
tres años en que estamos desarrollando
este estudio el Counter Strike ha sido el juego
que se ha mantenido en el primer lugar indiscutido
de preferencias en esta zona en particular; y,
entre quienes tienen otros juegos como su alternativa
favorita, los varones suelen optar por los juegos
bélicos o de lucha y las mujeres por los
juegos de competencia deportiva.
Otro factor
que condiciona las preferencias (y que explica
la opción por el Counter Strike) es la
posibilidad de jugar con otros. Eligen el Counter,
entre otras cosas, porque es el más elegido
y eso permite sumarse al juego con otros, tener
compañeros y adversarios. A diferencia
del combate a solas contra la máquina
que propone el videojuego, el juego en red estimula
un comportamiento más gregario y es elegido
por quienes prefieren estar con otros. De hecho
hemos constatado que el 71% de los jugadores
juega habitualmente con otros y la conducta más
usual es concurrir al locutorio o cybercafé
acompañado por personas que integran el
grupo de amigos fuera del establecimiento. Además,
la mayoría de los usuarios reconoce que
por lo menos hay una persona integrante de su
grupo de amistades del local con las que realiza
otras actividades, fuera del local. Esta constatación
resulta concordante con otra que se está
realizando actualmente en los centro urbanos
como la ciudad de Buenos Aires, en donde se está
desarrollando el fenómeno de las “quedadas”
a partir del cual las personas que comparten
juegos en red desde diferentes locales combinan,
acuerdan, “quedan” en encontrarse
fuera del local para realizar otro tipo de actividades
como almorzar o ir a fiestas.
Finalmente abordamos
también aquí otro tema que nos
interesa especialmente y que hemos estado indagando
a partir de trabajos anteriores: el de las competencias
tecnológicas (Cabello y Moyano, 2005
y 2006). En este caso nos preocupó explorar
cuáles son las vías de argumentación
sobre el significado de ser hábil
cuando esa habilidad se relaciona con la
práctica de los juegos en red y se mide
en función de los resultados obtenidos
en el juego. En ese sentido constatamos que,
al igual que sucede ente otros públicos
con los cuales hemos trabajado (como el de los
maestros, por ejemplo) y en relación con
otros usos de las tecnologías informáticas,
se desarrolla la concepción de que la
habilidad se estructura a partir de la práctica
intensa. Por otra parte un tercio de los jugadores
sostiene la idea de que jugar a video juegos
en red implica poner en juego facultades tales
como puntería, agilidad, habilidad con
las manos y reflejos; mientras que otro tercio
asume la perspectiva que pondera que el factor
capacidad de concentración/inteligencia
sería la condición inicial,
el punto de partida, para la apropiación
del dispositivo. Al igual que los aspectos descriptos
en párrafos anteriores, se trata de temas
que seguiremos analizando en el marco de estas
investigaciones y de otras que están ya
diseñadas para iniciar el año próximo.
Notas:
1
En este estudio se han considerado tres tipos
de locales, que son los que aparecen con más
frecuencia en la zona en estudio y aparecen en
los registros del Municipio. Por un lado están
los denominados “locutorios”: se
trata de locales que ofrecen principalmente servicios
de telefonía (cabinas telefónicas
para llamadas locales, nacionales e internacionales)
y poco a poco fueron incorporando computadoras
para acceso a Internet y otros usos. Otros locales
son los denominados “cibercafés”
o “cybercafés”, que se proponen
como bares temáticos en donde se puede
acceder a computadoras para distintos usos y,
finalmente, están los locales que se reconocen
por la oferta de “juegos en red”,
en donde se dispone una gran cantidad de computadoras
que se destinan principalmente a esos juegos,
aunque puede hacerse también una variedad
de usos.
2 Chatear
es un anglicismo (de to chat, charlar, conversar)
usado entre hispanohablantes en Internet, refiriéndose
a conversaciones bien sea utilizando un cliente
de IRC, o bien sea usando programa de mensajería
instantánea.
3
Diario Clarín, 12.09.06, pp.28.
4 “Tecnologías
de la Información y de la Comunicación
(TIC) en el ámbito del entretenimiento.:
Los usos de los juegos en red”, dirección:
Roxana Cabello
5 Tesis de
Doctorado en Ciencias de la Comunicación
Social, producida por Roxana Cabello con dirección
del Dr. Federico Rey Lennon. USAL. Argentina.
6 De conformidad
con la estrategia cuantitativa de elaboración,
registro y tratamiento de los datos, se realizaron
143 entrevistas coincidentales, con usuarios
de ambos sexos de video juegos en red de los
locales públicos del Partido de San Miguel
. Este diseño metodológico supone
un corte transversal en la definición
del universo que, entre otras variables, circunscribe
la medición a la población de jugadores
al segmento de los mayores de 12 años
y más edad. Ello configura una opción
que, desde el punto de vista de la inferencia,
hace que la validez y la confianza de los resultados
recaiga sobre el segmento considerado primordial
en relación con el problema de investigación
–circunstancia que demanda la elaboración
de instrumentos específicos–; a
la vez que reconoce la homogeneidad intrínseca
y la heterogeneidad extrínseca de los
grupos poblacionales delimitados por el corte
(menores de 13 y mayores de 12). El diseño
de muestreo fue probabilístico/polietápico
–estratificado por conglomerados y sistemático–.
Comportó, por un lado, la selección
de una muestra aleatoria de los locales públicos
del Partido de San Miguel en los que se explota
el servicio –locutorios y cybercafés–,
destinada a obtener una participación
conveniente de los grupos poblacionales con aptitud
de segmentar la información; y, por otro
lado, el muestreo coincidental de los usuarios
que debieron responder a la encuesta. El tamaño
muestral permitió satisfacer el requisito
de una cantidad mínima en el interior
de cada uno de los estratos, a partir del correspondiente
ajuste por cuotas de edad y, fundamentalmente,
sexo: habida cuenta de la necesidad de controlar
el factor índice de masculinidad de la
población de usuarios habituales de juegos
en red de la zona. Se realizó además
un total de 30 entrevistas cualitativas. Los
entrevistados se seleccionaron en función
de los resultados del estudio cuantitativo.
7 Véase
el estudio de Prince & Cooke de diciembre
de 2005 y el estudio Sistema Nacional de Consumos
Culturales encargado por la Secretaría
de Medios de Comunicación de la Presidencia
de la Nación.
8 Landi, O.
et. Al, (1990), Públicos y consumos culturales
de Buenos Aires, Buenos Aires, CEDES, pp.4
9 Explica A.
Barsky (2005) que el periurbano supone un complejo
territorial que expresa una situación
de interfase entre dos tipos geográficos
aparentemente bien diferenciados: el campo y
la ciudad. Con el paso del tiempo, el periurbano
“se extiende”, “se relocaliza”,
“se corre de lugar”. Según
el autor , se trata de un territorio en consolidación,
bastante inestable en cuanto a la constitución
de redes sociales, de una gran heterogeneidad
en los usos del suelo. Aclara que ha recibido
diversas denominaciones: la periferia urbana,
el rur-urbano, la “ciudad difusa”,
la frontera campo-ciudad, la “ciudad dispersa”,
territorios de borde, borde urbano/periurbano,
el contorno de la ciudad, extrarradio, exurbia,
etc. Barsky concluye diciendo que el periurbano
es un espacio que se define por la indefinición:
no es campo, ni es ciudad.
10
Se asume aquí que describir supone ordenar,
clasificar, jerarquizar, es decir, imponer una
disciplina al texto. (Hamon, P.:1991) Pero supone
también una dimensión interpretativa
ineludible que atañe al significado construido
en esos discursos y, dado que las orientaciones
cualitativas enfatizan la dependencia contextual
del significado, se considera el desarrollo global
de la entrevista y la propia situación
de entrevista como elementos contextuales inmediatos
de las posiciones que se manifiestan respecto
del problema puntual de los usos y hábitos
de consumo de los juegos en red.
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Videoculturas de Fin de Siglo, Madrid,
Cátedra.
Lic.
Roxana Cabello
Investigadora-docente de la Universidad
Nacional de General Sarmiento, Argentina.
Lic.
Renzo Moyano
Investigador-docente de la Universidad
Nacional de General Sarmiento, Argentina. |