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Por Ignacio Perrone
Número
54
Como
introducción, habría que definir
al menos en forma sintética lo que entendemos
por información. Una manera apropiada
a nuestros fines es verla como cualquier expresión
cultural que puede ser digitalizada, es decir,
codificada en términos binarios (Chartrand,
2005). Los bienes informacionales que nos ocuparán
en este trabajo son aquellos que están
hechos puramente de información y cuyo
soporte son los bits. Seguimos en este punto
los conceptos y la clasificación expuesta
por Mariano Zukerfeld (2005a). A modo de ejemplo,
podemos mencionar que en esta categoría
–también llamada bienes informacionales
terciarios– están englobados el
software, música, imágenes, textos,
etc.
Como la información
tiene la característica de que puede replicarse
de manera exacta con costos cercanos a cero (Blondeau,
2004; Boutang, 2004; Cafassi, 1998; Goldhaber,
1996; Piscitelli, 2001; Varian, 1995; Zukerfeld,
2005a y 2005b y otros), todos estos bienes también
coinciden en que mientras que el costo de producción
de la primera unidad es elevado, la reproducción
subsiguiente es relativamente baja. Además,
para estos bienes, hay una diferencia radical
entre las condiciones de producción y
reproducción. Gracias a la ontología
del bit (Cafassi, 1998), desafían el carácter
capitalista de la reproducción. A los
fines de este trabajo, creemos que su rasgo más
importante es el que tiene que ver con el hecho
de que el costo de reproducción tiende
a cero. Mientras que para producir y reproducir
una mercancía clásica hace falta
contar con dotaciones similares de capital en
cada momento, en sus formas constante y variable,
esto no se da del mismo modo con estos bienes
informacionales. Si bien para Marx, como decíamos
antes, “las condiciones de la producción
son, a la par, las de la reproducción”
(Marx, 1995), esto no es así para estos
bienes. El costo de la reproducción de
estos bienes tiende a cero, y su producción
sigue sujeta a las condiciones capitalistas aunque
con ciertas particularidades también.
Otros enfoques hablan de los bienes informacionales
como aquellos cuyo costo marginal tiende a cero
(Beker, 2000) o señalan su especial retorno
creciente a escala (Varian, 1998). En particular,
la producción y reproducción de
estos bienes no responde exactamente a lo que
algunos economistas llaman economías de
escala (la característica que hace que
producir la primera unidad sea muy costoso, pero
ese costo disminuye a medida que se producen
las unidades subsiguientes). Como apuntan Varian
y Shapiro (1999), “los costes fijos y los
costes variables de producir información
tienen una estructura muy particular”.
En especial, se da la situación que el
principal componente de los costos fijos son
costos enterrados (sunken costs en inglés),
así llamados por que no pueden ser recuperados
aunque se detenga la producción. El ejemplo
clásico es el edificio que se compra para
albergar las oficinas de una empresa. Si se decide
cesar la producción, ese edificio puede
ser vendido y de seguro se recuperará
buena parte de lo invertido. Al contrario, si
se produce un nuevo disco y fracasa, no hay un
mercado donde vender ideas fallidas. Además,
estos costos fijos hay que pagarlos al comienzo
del ciclo. Por el lado de los costos variables,
en el caso de estos bienes no aumentan o lo hacen
muy poco si se decide producir unidades adicionales.
Si una empresa de software decide producir un
nuevo programa, no tiene mayores restricciones
para distribuir una, cien o cien millones de
copias.
Por otro lado,
los bienes de este tipo pueden ser reproducidos
en condiciones diferentes: se los puede copiar
en gran cantidad de modo hogareño. Aunque
como señala Cafassi (1998), “para
la reproducción voluntaria de estos bits
se hace indispensable la existencia de un equipo
casero y elemental de computación, de
cierta capacidad de almacenamiento de ellos,
e inclusive de un mínimo trabajo para
reproducirlos. Pero en ningún otro campo
de la producción humana esto resulta factible,
en el plano de la reproducción”.
Parados en cierta plataforma tecnológica
mínima (aunque no por eso de acceso universal),
los bits se pueden clonar a voluntad, desligándose
por completo su condición de producción
de la de reproducción. Según Cafassi
(1998), “en un sentido puede suponerse
que la reproducción de los bits, involucra
también una fase de transporte, especialmente
válida cuando la reproducción se
realiza mediante redes como Internet por ejemplo
(que no hace sino realizar una transferencia
de valor hacia las compañías telefónicas),
una de almacenamiento en la que podrá
plantearse una analogía con el capital
mercancía. Sin embargo esta coincidencia
es formal, y sólo sostenible en virtud
del carácter hegemónico del capitalismo
globalmente”. Pero con la infraestructura
de comunicación, la potencialidad de los
bits estalla: es lo que sucede con la aparición
de Internet, o de las redes peer-to-peer montadas
sobre Internet.
Claro que siempre
“la definición de bien informacional
es de tipo ideal. Un bien será más
informacional en la medida que su costo de reproducción
tienda a cero y viceversa” (Zukerfeld,
2005b). Siguiendo también a Zukerfeld
(2005b), llamaremos replicabilidad a esta característica
central de los bienes informacionales (que está
más o menos presente según el peso
relativo de la información en la totalidad
del producto). Creemos que la replicabilidad
es central, pues es la que –cuando está
presente en el máximo grado, como en los
bienes que estamos tratando– habilita otros
rasgos distintivos de estos bienes, como el hecho
de que en su consumo no exista rivalidad (el
propietario de un bien informacional puede venderlo
sin renunciar a él y el costo adicional
de un nuevo consumidor es nulo, o en otros términos
“el poseedor puede tanto realizar su ‘valor
de cambio’, (...), y a la vez su valor
de uso” (Cafassi, 1998)) o la ya mencionada
que permite la reproducción fuera de la
esfera capitalista.
Pero este tipo
de bienes puede ser abordado desde otro ángulo.
El hecho de que en el consumo de los bienes informacionales
no exista rivalidad los acerca a lo que se conoce
como “bienes públicos” –como
un buen punto de partida sobre los mismos, se
puede recurrir al ya clásico Stiglitiz
(1988). Una definición completa de bienes
públicos incluye el rasgo de que no existe
rivalidad en su consumo junto al hecho de que
es imposible o muy costosa la exclusión
de los usuarios. Esto no sucede exactamente así
con los bienes informacionales (como veremos
al hablar de formas de control de la clonabilidad),
pero solo el ejemplo de los múltiples
esfuerzos apuntados a frenar la distribución
de archivos de música en redes peer-to-peer
(el foco de este trabajo) indica que detener
un fenómeno así puede ser muy complicado.
En definitiva, ver más o menos similitudes
entre los bienes informacionales y los bienes
públicos puede tener influencias en las
propuestas para solucionar problemas concretos
que se generan por las características
de los primeros, algo sobre lo que volveremos
más adelante.
Un poco
de nafta para el fuego: bits en redes peer-to-peer
Como
bien señala Lessig (1999), “el copyright
siempre estuvo en guerra con la tecnología”.
Como detalla este autor, en la etapa previa a
la aparición de la imprenta era tan difícil
(y costoso) reproducir un texto que no había
necesidad de proteger los derechos de autor –como
encarnación del régimen de propiedad
capitalista. El punto es que a medida que los
costos de reproducción se fueron reduciendo,
aumentó en paralelo la amenaza a los derechos
de autor. Las diferentes generaciones de tecnologías
fueron haciendo más fácil (y económico)
reproducir una obra (imprenta y luego fotocopiadoras
para los libros, radiograbadores para casetes
de audio, videocaseteras para obras audiovisuales,
etc), aunque siempre el régimen legal
se las arregló para acomodarse a los cambios
y restaurar el balance. El problema, como lo
pone Lessig (1999), parece ser que la generación
que representa Internet trajo un cambio tan radical
y repentino que amenaza cualquier tipo de equilibrio.
Para nuestros fines, el surgimiento de una red
mundial con las características de Internet
es la semilla para el intercambio de bits a gran
escala. El fertilizante fueron las redes peer-to-peer
o p2p (par-a-par, en español).
Aquí
es necesario distinguir entre dos tipos de redes:
redes cliente/servidor y redes p2p. En el primer
caso, existe un servidor o computadora central,
que se especializa en servir las necesidades
de otras computadoras conectadas (clientes).
En términos simples, una red p2p es una
arquitectura donde cada “nodo” o
computadora tiene derechos y obligaciones equivalentes.
Mientras que una de las características
salientes de las redes cliente/servidor es la
centralización, lo contrario sucede en
las redes p2p. El objetivo más común
de las redes p2p es facilitar el intercambio
de información (archivos) entre un gran
número de usuarios. Por lo general, estas
redes usan un software específico, que
permite a los usuarios encontrar a otros usuarios,
saber qué contenido está a su disposición
y finalmente intercambiarlo. En algún
sentido, se puede clasificar a las redes según
el grado de centralización de su arquitectura
(Wu, 2003). Así, en un extremo estaría
la World Wide Web, ejemplo arquetípico
de estructura cliente/servidor, y en el otro
la primera versión del software de Gnutella,
el p2p más puro. En el medio, tenemos
redes p2p coordinadas centralmente, que usan
al menos un servidor central que almacena información
sobre los usuarios, bases de datos para búsquedas,
etc (este sistema era el que usaba Napster, pero
también programas de chat como el AOL
Instante Messenger). O las redes p2p jerárquicas
o de p2p entre servidores especializados, como
las que permiten la circulación de email,
el sistema Domain Name System (DNS) o Usenet.
Evolución
del p2p
Siguiendo
a Minar y Hedlund (2001), podemos decir que la
propia Internet en sus orígenes fue concebida
como un sistema peer-to-peer. La idea original
de ARPANET, la antecesora de Internet, era compartir
recursos de computación distribuidos en
Estados Unidos. Inicialmente, la red conectó
servidores en la Universidad de California, Los
Angeles (UCLA), Stanford Research Institute (SRI),
Universidad de California, Santa Bárbara
(UCSB) y la Universidad de Utah de modo igualitario,
no en una relación cliente/servidor, sino
como pares. Pese a estos inicios, la explosión
comercial de Internet cambió las cosas.
Como dijimos, la cara más conocida de
Internet, el World Wide Web, está basada
en un simple protocolo cliente/servidor: el cliente
–cualquier navegador, como el Internet
Explorer– inicia una conexión con
un servidor, baja cierta información y
se desconecta.
Según
Sundsted (2001), dos fuertes tendencias recientes
contribuyeron al resurgimiento del p2p. En los
años ’90, se registró en
el campo del software un movimiento hacia la
descentralización, que se intersectó
con la disponibilidad tecnológica. Esta
tendencia a la descentralización había
estado inhibida por la facilidad de manejo que
ofrecen los sistemas centralizados, pero el crecimiento
de Internet y el auge de las transacciones electrónicas
entre empresas hicieron que surgiera con fuerza
la necesidad de sistemas distribuidos. Aquí
se cruzó la disponibilidad de poderosas
computadoras conectadas en red y la caída
del precio del ancho de banda (para ser efectivos,
los sistemas p2p requieren un gran número
de pares interconectados). Juntas, estas dos
tendencias conformaron un terreno fértil
para el desarrollo de aplicaciones p2p. Claro
que las cuestiones sociales también jugaron
un rol importante: la aparición de Napster
puso al p2p en la portada de todos los diarios.
Como señala
Wu (2003), Napster fue una reacción al
modelo primitivo de distribución de música,
que utilizaba la arquitectura cliente/servidor.
Los primeros intentos de distribuir música
en línea eran simples sitios web que ofrecían
canciones para bajar. Un buen ejemplo es MP3.com,
que debutó en 1997 (Lessig, 2004)1.
El sitio concentraba una enorme cantidad de material
en un solo lugar. Aunque la intención
de la compañía no era violar los
derechos de propiedad intelectual de nadie, su
sistema lo permitía, por lo que fue llevada
a juicio y finalmente cerrada. Otros sitios anónimos
ofrecían música, pero se enfrentaban
con dos problemas técnicos grandes. En
primer lugar, no había ningún modo
simple y rápido de encontrar los sitios
y el material. En segundo lugar, si pese a esto
un sitio se volvía popular, la demanda
lo saturaba. Napster surgió para superar
todos estos problemas.
Shawn Fanning
era un estudiante recientemente ingresado a la
Universidad Northeastern cuando desarrolló
Napster, en junio de 1999, junto a Sean Parker
y Jordan Ritter (Wu, 2003) (para una versión
de primera mano de la historia, ver (http://www.darkridge.com/~jpr5/),
el sitio web de Jordan Ritter). Los miembros
de la comunidad Napster podían descargar
un programa gratuito, que servía para
localizar archivos MP3 en los discos rígidos
de otros usuarios y bajarlos a sus máquinas.
En pocos meses, los miembros de Napster, reclutados
en todo el mundo por el boca a boca, se contaban
por millones. Sin embargo, Napster era un sistema
p2p híbrido, como los descriptos más
arriba. Cuando un usuario iniciaba el programa,
éste se conectaba con un servidor central,
que llevaba el registro de los usuarios en línea,
por dirección IP, y una lista de los archivos
disponibles por cada usuario. Así, cuando
un usuario buscaba un archivo, enviaba el pedido
al servidor, el que respondía con la dirección
IP de quienes lo tenían. El paso siguiente
para el usuario era contactarse directamente
con el poseedor del archivo en cuestión
para descargarlo (Schwartz, Sell y Fritz, 2003).
Esta forma de funcionar híbrida fue el
talón de Aquiles de Napster.
Más adelante
veremos detalles del juicio a Napster. Aquí
alcanza con decir que cerrar Napster fue fácil:
bastó con desconectar el servidor central.
Por eso las generaciones de redes p2p que siguieron
a Napster tendieron a operar sin un servidor
central. Y hablamos de generaciones porque, luego
de Napster, una oleada con más de 50 programas
para intercambiar archivos inundó el mercado2.
Gnutella es el exponente más conocido
de la segunda generación, y un desarrollo
del movimiento de código abierto (muy
simplificadamente, este movimiento propugna el
desarrollo de software cuyo código fuente
esté disponible para que cualquiera pueda
modificarlo, adaptándolo o mejorándolo;
políticamente se puede establecer una
disputa entre este movimiento y lo que podríamos
llamar el bando del código propietario
o cerrado, encarnado sobre todo en el gigante
Microsoft), que operaba sin la necesidad de un
servidor central, en el modelo más puro
de p2p.
Una tercera
generación, con FastTrack a la cabeza,
vino a superar algunos inconvenientes que también
presentaba la segunda generación. Existen
muchos programas para acceder a esta red p2p:
Kazaa (el original, de los creadores de la red
FastTrack), Grokster, Morpheus (este se pasó
a GnutellaNet luego de ser enjuiciado (Wu, 2003)),
etc, aunque los archivos a los que se tiene acceso
son siempre los mismos. A diferencia de Gnutella,
FastTrack no es un proyecto del movimiento de
código abierto y de hecho empresas como
Grokster pagan por acceder a la red. El número
de usuarios de FastTrack superó a Gnutella
e incluso a Napster en su momento pico.
La lucha
encarnada. Acciones de las discográficas
en el caso de la música digital
Por
todo lo dicho, los bienes informacionales plantean
serios desafíos al capital a la hora de
realizar su valor de cambio. Si bien es indudable
que estos bienes poseen valor de uso, el hecho
de que su costo de reproducción tiende
a cero hace que este valor de uso no sea “el
punto fijo sobre el que basar el valor de cambio”
(Rullani, 2004) (ya sea que funcione como costo
de reproducción para la teoría
marxista o como costo marginal para la teoría
neoclásica). Al contrario, la posibilidad
de realizar el valor de cambio de un bien digital
estará relacionada con la capacidad práctica
de limitar de algún modo su característica
intrínseca (la clonabilidad). En el caso
del conocimiento, por el hecho de que el valor
disminuye con el tiempo aparece la tensión
que señala Rullani (2004) entre difusión
y socialización. Mientras que el propietario
del conocimiento necesita acelerar la difusión
para extraer mayor valor, la velocidad de la
socialización (apropiación social,
devenir patrimonio común) se mueve en
forma inversamente proporcional. Esto no se da
del mismo modo con nuestro objeto específico,
la música. Para limitar la clonabilidad
se puede recurrir a límites jurídicos,
sociales, argucias técnicas o al propio
mercado. Claro que en la realidad todos estos
límites se dan de forma combinada, interactuando
entre sí, a veces debilitándose
unos a otros y más frecuentemente reforzándose.
Así, queda claro que su tratamiento por
separado solo responde a una estrategia expositiva.
Confrontadas
con la potencia disruptiva combinada de los bits
y las redes p2p, las empresas discográficas
siguieron todos los caminos a su alcance a fin
de mantener el carácter de mercancía
capitalista de la música. En especial,
fijaremos la atención en las cinco mayores
empresas discográficas de Estados Unidos
(Universal, BMG, Sony, Warner y EMI), agrupadas
en la Asociación Discográfica de
los Estados Unidos (Recording Industry Association
of America o RIAA por su sigla en inglés).
Según la propia RIAA, los miembros de
esta asociación concentran el 90% de la
música legal producida en Estados Unidos
(aunque el número de sellos discográficos
es muy elevado, están concentrados en
unas pocas manos). Si bien el radio de acción
de la lucha contra la música digital que
llevan adelante estas empresas se centra sobre
todo en los Estados Unidos, su influencia real
va cada vez más allá de esas fronteras
(desde ya son estas mismas discográficas
las empresas dominantes en la mayoría
de los mercados). Una medida de la inversión
que está haciendo la RIAA para defender
el copyright la da Tim Wu (2003): el presupuesto
de la RIAA era de alrededor de 10 millones de
dólares a principios de los ’90.
En 1995 ya gastaba 14,7 millones, que pasaron
a ser 39 en 2000 y 44 millones en 2001.
Presión
para cambiar leyes
En
el caso de los límites legales, la RIAA
presiona fuertemente desde hace varios años
para cambiar las leyes que controlan el acceso
al contenido, aumentar la resposabilidad de los
intermediarios y las penas para los infractores.
Los principales éxitos tienen que ver
con las disposiciones anti-impedimento (anti-circumvention)
de la Ley del Milenio Digital de 1998 (Digital
Millenium Copyright Act o DMCA) (Wu, 2003; Lessig,
1999) –que a su vez implementa en Estados
Unidos los tratados de la Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI o WIPO
en inglés)–, las normas de responsabilidad
de los proveedores de Internet en la misma ley
y la expansión de la definición
de criminalidad en la Ley contra el Robo Electrónico
(No Electronic Theft Act o NET) de 1997.
Las previsiones
contra la circumvention de la DMCA refuerzan
diversas técnicas tecnológicas
de prevenir la copia al criminalizar el quiebre
de estas técnicas (Wu, 2003). Esto va
de la mano del desarrollo de los DRMs y, en todo
caso, la presión de las discográficas
apunta a punir a quienes desarrollen medios para
vulnerarlos. La sección 512 y siguientes
de la misma ley se refieren en particular a los
proveedores de Internet y representan la culminación
del esfuerzo por restablecer los intermediarios
perdidos (Wu, 2003). Basada en esta ley, la RIAA
consiguió que Verizon fuera obligada a
identificar a un suscriptor acusado de descargar
cientos de archivos musicales en un día.
Por último,
la ley NET amplía el horizonte de criminalidad
al incluir entre quienes se considera que obtienen
ganancias por infringir las leyes de propiedad
intelectual a aquellas personas que reciben o
esperan recibir cualquier cosa de valor, incluyendo
otros bienes con copyright. Esto convierte en
blanco potencial a quienes intercambian archivos
musicales.
Presión
para cambiar las normas sociales
Además,
la RIAA desarrolla una intensa campaña
para lograr el favor de las normas sociales.
Esta campaña combina las acciones educativas
con la punición ejemplificadora. El costado
educativo lleva largo tiempo en marcha (con campañas
como, por ejemplo Sound-Byting, o la participación
de autoridades de la RIAA en debates públicos
en universidades y otros foros) (Wu, 2003), pese
a lo cual parece haber cosechado pocos resultados
(The Pew Internet & American Life Project,
2005). Del costado punitivo, puede decirse que
la estrategia litigante de la RIAA se inició
con el resonante caso de Napster. En diciembre
de 1999, la RIAA llevó a Napster a la
corte, basándose en las características
técnicas del sistema (el tema de la red
híbrida descripto antes). Las cosas hubieran
sido diferentes si Napster no hubiera tenido
control, pero lo tenía. La corte determinó
que, si quería, Napster podía bloquear
el acceso al sistema a aquellos usuarios que
proveían material ilegal (Wu, 2003). Esto
convertía a la empresa en un sponsor y
no solo un instrumento de la conducta infractora.
La decisión judicial llevó a Napster
a la bancarrota, para luego ser comprada por
BMG y convertida en un vendedor online de música
legal.
En octubre de
2001, la industria musical llevó a juicio
a Grokster, Morpheus y Kazaa, las principales
empresas de la red FastTrack. Aunque la industria
hizo todo lo posible por asimilar los casos a
Napster (argumentando que esas empresas son capaces
de controlar la actividad de sus usuarios), el
diseño del software usado por las tres
compañías hizo que la demanda fuera
desestimada por la justicia en primera instancia
(Wu, 2003). Sin embargo, en 2005 la Corte Suprema
estadounidense favoreció en un fallo a
la RIAA y obligó a acuerdos extrajudiciales
entre ésta y las empresas (ver (http://www.riaa.org)).
Es la intención
de la RIAA que el largo brazo de la ley alcance
no solo a las empresas, sino también a
los desarrolladores de software “amateur”.
Es el caso de Jesse Jordan, un estudiante de
Troy, Nueva Cork (Lessig, 2004). A fines de 2002,
a Jordan se le ocurrió jugar con la tecnología
de búsquedas que estaba disponible en
la red de su escuela y construyó un índice
de todos los archivos existentes en la misma.
En realidad, el buscador de Jordan era solo una
modificación de buscadores hechos antes
por otros, que apuntaba a solucionar un error
en el sistema de intercambio de ficheros de Microsoft
que hacía que la computadora se colgara
si se trataba de acceder a un archivo residente
en una máquina desconectada. El índice
del buscador de Jordan tenía más
de un millón de archivos de todo tipo
y, claro, incluía archivos músicales.
En abril de 2003 Jordan se enteró de que
la RIAA lo iba a demandar, junto a otros tres
estudiantes, dos de ellos de otra universidad,
a los que ni conocía pero que estaban
en una situación similar. La RIAA los
consideró piratas, violadores voluntarios
del copyright, y los demandó por unos
100.000 millones de dólares (el caso de
Jordan se arregló fuera de los tribunales,
después del pago de 12.000 dólares
–todos los ahorros de Jordan–). Era
el inicio de la era de los juicios contra los
individuos.
En materia de
juicios a los individuos, la RIAA tenía
al menos dos caminos: enjuiciar a individuos
al azar, con el fin de mostrar más que
nada acciones ejemplificadoras, o tratar efectiva
y rápidamente de impactar el intercambio
de archivos enfocando los juicios contra el grupo
de usuarios responsables por la mayoría
de los intercambios. La RIAA eligió el
segundo camino, enjuiciando a usuarios que en
promedio habían descargado más
de 1.000 archivos (Yu, 2005).
Claro que el
camino para ese tipo de juicios había
empezado antes. En 2000 la RIAA empezó
a presionar para que los proveedores de Internet
entregasen los nombres de sus clientes que la
RIAA pensaba que estaban violando las leyes de
propiedad intelectual. Verizon se opuso en los
tribunales, pero perdió. Desde entonces,
bastaba con una petición al juez para
que, sin que medie aviso al cliente, su identidad
quedase revelada (Lessig, 2004). Fue la señal
de largada para la campaña de enjuiciar
a los individuos infractores. La decisión
fue revertida por la corte de apelaciones en
diciembre de 2003 (Yu 2005), aunque la diferencia
solo implicó que la RIAA no pudiese enjuiciar
usuarios en masa, teniendo que demandar a cada
uno por separado (haciendo el proceso más
lento y caro). En total, en 2003 se enjuició
a 382 individuos (Yu, 2005), una cifra que treparía
considerablemente. De acuerdo a la propia RIAA,
en noviembre 2004, 761 individuos fueron enjuiciados.
Un mes después, se llevó a la corte
a otros 754 individuos. El primer mes de 2005,
fueron 717 individuos los enjuiciados (ver (http://www.riaa.org)).
La política
de la RIAA incluía palos y zanahorias.
Además de los juicios, se inició
el programa Clean Slate, una suerte de amnistía
para usuarios que aceptaban eliminar los archivos
ilegales de sus máquinas y prometían
no volver a intercambiar música ilegal
(este programa terminó en abril de 2004,
para una crítica del mismo, ver Yu, 2005).
Pero la presión por imponer la idea que
el copyright de la música debe respetarse
a rajatable no termina en los individuos o las
empresas. Como explica Lessig (2004), la estrategia
de las discográficas es tan amplia que
puede abarcar a los abogados de las empresas
que pisan el terreno de los contenidos, o a quienes
las financian. El mensaje de este tipo de acciones
es claro: cuidado con a quién financias
o con el asesoramiento que brindas en materia
de copyright, porque te puede costar muy caro.
Presión
para imponer límites técnicos
Las
discográficas también se sirvieron
de la técnica para limitar el intercambio
de archivos. En el nivel más básico,
muchas empresas comenzaron a implementar sistemas
de control de copias en sus CDs. Esta práctica
se conoce como Digital Rights Management (DRM)
o manejo digital de los derechos. El DRM es un
sistema que combina lo técnico y lo legal,
usando tecnología de la información
y el marco legal para distribuir y y controlar
la propiedad intelectual y sus derechos. Aunque,
como reconoce Jonathan Zetlaoui (2004), la misma
definición de DRM es problemática.
Hasta el momento,
existen dos generaciones de DRMs. Los primeros
son bastante limitados, y se enfocan básicamente
al acceso, en una forma binaria: se permite o
no el acceso, de un modo que busca recrear la
limitación de los bienes físicos.
Pese a sus limitaciones, su popularidad es creciente.
Sin embargo, esta forma de limitar la copia de
CDs no está exenta de problemas (algunos
usuarios se quejan de problemas para usar sus
discos comprados legalmente en una computadora).
La segunda generación
es mucho más ambiciosa: pretende un real
gerenciamiento de los derechos del contenido
e incorpora una dimensión de investigación
de mercado sobre los usos del contenido que hace
el consumidor. El FairPlay de Apple es el ejemplo
más conocido de esta generación
de DRM: permite que las canciones que se adquieren
en su sitio iTunes sean copiadas siete veces
a un CD y se compartan entre cinco computadoras
diferentes y un número ilimitada de iPods
(los reproductores portátiles de Apple).
En el caso de los libros electrónicos
o ebooks se pueden mencionar los ejemplos del
Adobe Acrobat Reader o el Microsoft Reader. En
ambos casos estos programas definen si se puede
imprimir el archivo que se está viendo,
si se puede copiar parte o todo el contenido,
editarlo, agregar comentarios o incluso si se
puede utilizar otro software para que lo lea
en voz alta (una aplicación muy usada
por no videntes). Sin embargo, uno de los problemas
que aún se presentan es la inexistencia
de un estándar en lo que refiere a DRMs:
hay varios sistemas en danza, todos incompatibles
entre sí (Zetlaoui, 2004). En este nivel,
el acceso al contenido es solo el primer escalón.
El sistema de DRM permite ese acceso, pero a
partir de ese momento habilita también
lo que se puede o no hacer con ese contenido:
escucharlo un cierto número de veces,
copiarlo a otros dispositivos, etc.
El siguiente
nivel de control técnico es lo que se
conoce como “trusted systems” (Lessig,
1999) o “trusted computing” (Zetlaoui,
2004) (sistemas confiables o computación
confiable). Mientras que las generaciones vigentes
de DRM son soluciones de software, los “trusted
systems” combinan software y hardware.
Como explica Zetlaoui (2004), “Una máquina
compatible con este sistema evitaría que
los usuarios manipulen el software (buscando
evitar los DRM) y –potencialmente–
que instalen software pirateado”. Claro
que este sistema busca atraer a los usuarios
con la promesa de también ayudar a prevenir
ataques de virus o hackers. De todos modos, estos
sistemas son una promesa por el momento, aunque
el propio concepto es tomado por algunos como
la encarnación del Gran Hermano orwelliano
(Lessig, 1999).
La última
pata de la presión técnica es el
desarrollo de una estrategia de ataque directo
a las redes p2p (aunque por supuesto no hay evidencia
que pruebe la relación entre estas acciones
y las empresas discográficas, éstas
son las principales beneficiarias). La propia
RIAA declaró que era potestad de las compañías
decidir si querían usar este tipo de medios
técnicos contra las redes p2p (Academics
Patent P2P Spoofing, 2004). Esta estrategia incluye
la difusión de “huevos de cucú
(cuckoo eggs), archivos inservibles o modificados,
por lo que el tiempo de conexión se dilapida
en basura” (Piscitelli, 2002) (también
llamados “spoof”, que se puede traducir
como parodia), pero también ataques más
directos que llegan a dejar fuera de servicio
nodos de las redes p2p (como los clásicos
ataques “Denial of Service”, que
saturan un nodo de la red con pedidos) o difundir
virus que podrían detectar material ilegal
(Wu, 2003). De todas formas, si bien los ataques
de este tipo tienen una base técnica,
en el fondo el objetivo es disminuir el atractivo
de las redes p2p como medio de distribución
al tiempo que se vuelve más atractiva
la opción de comprar música legal,
por lo que podría ubicarse a estos esfuerzos
como parte de nuestro siguiente apartado, las
presiones a través del mercado.
Presión
por el mercado
Las
presiones a través del mercado no tardaron
en llegar. Durante mucho tiempo no había
prácticamente ninguna forma de conseguir
música digital en Internet de forma legal.
A lo sumo se podía acceder a muestras
gratis de temas o samples (determinada
cantidad de segundos de una canción),
como aliciente para vender el disco compacto,
en lo que sería una suerte de versioning,
ya que promocionaba un producto mediante la entrega
gratuita de una parte del contenido, al que se
accede en forma completa solo mediante un pago.
Pero la aparición de Napster fue seguida
de importantes iniciativas de parte de las mayores
discográficas.
En diciembre
de 2001 llegó MusicNet (con contenido
de EMI, Warner y BMG), y al poco tiempo PressPlay
(respaldado por Sony, EMI y Universal), dos servicios
de distribución de música online
(PressPlay Arrives in Music Fog, 2002). Ambos
modelos eran similares: por una suscripción
mensual se accedía a una cantidad limitada
de música por “streaming”
o downloads que expiran cuando vence la suscripción
(en un formato solo compatible con el software
propietario de cada sitio). En abril de 2003,
Apple lanzó su sitio de venta de música
online iTunes, con contenido de las cinco mayores
discográficas. Cada tema por separado
costaba 99 centavos de dólar y la mayoría
de los discos completos 9.99 dólares,
por lo que aquí se aprovecha además
otra ventaja de la venta de música digital:
la flexibilidad de comprar temas sueltos, algo
parecido a comprar discos a medida, en otra aplicación
del versioning. En ese año, iTunes vendió
más de 30 millones de temas (Yu, 2005)
y pronto el negocio se expandió a los
usuarios de Windows. En octubre del mismo año,
Napster se convirtió en un servicio pago,
de música legal. En general, todas estas
iniciativas buscan ofrecer música aprovechando
las ventajas de Internet, es decir de una forma
rápida, cómoda y económica.
Los resultados iniciales parecen haber sido satisfactorios
(Yu, 2005).
La fuerza
de la reproducción
Como
ejemplo de otras reconfiguraciones del capitalismo
(aunque quizás los cambios que se enfrentaban
no eran tan radicales) frente a cambios tecnológicos,
el surgimiento de las máquinas fotocopiadoras
es citado frecuentemente como una amenaza para
la continuidad tanto de autores como editores
(Liebowitz, 2002), ya que implicaba la posibilidad
de tomar una obra con copyright y hacer copias
de la misma sin pagar al poseedor de esos derechos.
Sin embargo, Liebowitz (2002) llega a decir que
la fotocopiadora terminó siendo una bendición
para aquellos cuyas obras eran copiadas con más
frecuencia. Como explica el autor, esto ocurrió
por dos razones: primero, los editores pudieron
apropiarse de una porción del valor adicional,
gracias a la apropiabilidad indirecta, y segundo,
la conveniencia de poder hacer copias fue tan
grande que la naturaleza de la erudición
cambió entre las comunidades académicas
que usaban tanto el material con copyright que
era copiado y el mercado para los journals o
revistas especializadas creció en relación
al mercado de libros. El citado mecanismo de
apropiabilidad indirecta implicó que los
editores identificaron los lugares donde más
se copiaba material con copyright (bibliotecas
e instituciones similares), y qué material
en especial era el que se fotocopiaba (journals)
y fueron capaces de cobrar un precio mucho mayor
por suscripciones institucionales comparadas
con las personales. Estos diferenciales de precio
no existían antes de la fotocopiadora.
Así, el sistema terminó absorbiendo
el cambio con éxito.
En el caso que
nos aboca, se abren varios escenarios alternativos.
En una primera clasificación, se podría
hablar de dos grandes tendencias. Por un lado,
una reconfiguración del capitalismo que
implique tomar a los bienes informacionales como
lo que ya describimos como bienes públicos.
Esto a su vez puede derivar en diversas alternativas,
que exploraremos en la sección siguiente,
pero vale aclarar que en todos sus matices estas
alternativas, si bien hay que considerarlas como
una absorción del cambio por parte del
sistema, implican un gran cambio para la concepción
de estos bienes como mercancías y en especial
para la idea de copyright. Por otro lado, también
es posible que todo termine simplemente en un
aumento del control ejercido por quienes detentan
los derechos de propiedad de estos bienes, vía
el desarrollo de soluciones técnicas (perfeccionando
lo que ya citamos bajo el concepto de DRM) o
el rearmado del andamiaje legal. Veamos en detalle
los escenarios posibles que se abren para una
reconfiguración del sistema mediante el
pasaje de los bienes informacionales a la categoría
de bienes públicos.
Cinco
alternativas para absorber los cambios
Para
esta sección seguimos a Yu (2005). Sin
embargo, este autor hace una revisión
más amplia, que incluye algunas categorías
que en nuestra opinión no implican cambios
reales en el régimen de propiedad. En
primer lugar, está lo que él llama
licenciamiento masivo, que implica empujar la
creación de un mercado para la venta legal
de música hasta hacer innecesaria la piratería.
Del mismo modo, revisar las leyes de copyright
para armonizar mejor los intereses de todas las
partes involucradas (creadores, intérpretes,
empresas, consumidores, etc.) tampoco implica
cambios de fondo. Por último, el autor
habla de protección tecnológica,
que nosotros entendemos que tampoco apunta a
cambiar el régimen de propiedad sino más
bien a reforzar el patrón existente. Las
alternativas para absorber los desafíos
que plantean los bienes informacionales pueden
agruparse en cinco categorías:
a. Licenciamiento
compulsivo
Autores como Raymond Ku (2001), Glynn Lunney
(2001), Neil Netanel (2003) o William Fisher
III (2004) han propuesto un mecanismo de compensación
para los artistas y propietarios del copyright
en los cuales el gobierno debería imponer
tasas en bienes y servicios asociados a las redes
p2p. Aunque algunos hablan de tasas y otros de
impuestos, tarifas o aranceles, en definitiva
todas las propuestas derivan del modelo de licenciamiento
compulsivo que se usó repetidas veces
en el pasado para poner fin a disputas por derechos
de autor en nuevos medios y tecnologías.
En Estados Unidos este fue el modelo que se siguió,
por ejemplo, a fines de los años ´60
cuando surgió la televisión por
cable como un servicio pago. Según Yu
(2005), este modelo también es popular
en Canadá, Alemania y otros países
europeos, que han aplicado impuestos sobre medios
de grabación en blanco y equipos para
compensar a los artistas y compositores. Incluso
algunos de estos países han impuesto aranceles
sobre reproductores portátiles de MP3
y bienes y servicios ligados a las redes p2p
como grabadoras de CDs.
Así,
pueden contarse como beneficios del modelo el
hecho de recompensar a los dueños del
copyright mientras que se permite al público
tener acceso irrestricto a obras con copyright
para uso privado y no comercial. Además,
los fondos recaudados podrían usarse para
solventar a un espectro más amplio de
creadores que lo que hace el sistema en vigencia.
Sin embargo, hay un buen número de objeciones.
En primer lugar, no es sencillo determinar cómo
se reparten los recursos recaudados. Para quienes
defienden la solución, esto se podría
resolver usando nuevas tecnologías como
las marcas de agua digitales, software de medición
y otras herramientas de monitoreo. Sin embargo,
Yu (2005) sostiene que estas tecnologías,
al menos en su estado actual, están lejos
de ser confiables y precisas. Esto podría
dar lugar a errores, abusos y quejas por disconformidad.
Incluso podría haber una distorsión
al tratar a todas las descargas de música
como iguales, ya que muchas veces se descargan
temas solo para saber de qué se trata
(por lo que tendría que asignársele
a esas descargas un menor valor que a aquellas
que puede considerarse como “definitivas”
en el sentido en que el usuario se queda con
ese tema y le da un uso prolongado). Por otro
lado, un sistema de monitoreo más sofisticado
podría generar preocupación en
los consumidores respecto a la protección
de su privacidad.
En segundo lugar,
el sistema de licenciamiento compulsivo puede
no generar suficientes recursos, en especial
cuando los dispositivos para escuchar la música
se abaratan y su capacidad crece. Tomemos como
ejemplo un reproductor MP3 de un terabyte (mil
gigabytes), que permite a la mayoría de
los usuarios almacenar su colección completa
de CDs. ¿Qué impuesto se le puede
aplicar a este aparato? Si el impuesto es mayor
que lo que el usuario puede pagar muy pocas personas
optarán por esta tecnología y se
truncará su desarrollo. Pero si el impuesto
es más razonable es probable que no alcance
para compensar correctamente a artistas, compositores
y dueños del copyright.
En tercer lugar,
el sistema de licenciamiento masivo puede crear
problemas de subsidios cruzados al requerir que
los usuarios menos intensivos subsidien a quienes
más usan las redes p2p. También
habría problemas si lo que se aumenta
es la tarifa de Internet, pues se haría
más lenta la adopción de este servicio
y se ensancharía la brecha digital.
En cuarto término,
los aranceles podrían impulsar a los consumidores
a pasarse a productos alternativos no gravados.
Al crear aumentos de precios artificiales, el
sistema desaliente la creación y diseminación
de nuevas tecnologías de distribución,
con el resultante uso de recursos escasos por
debajo de lo que sería óptimo.
Además, el incremento de precios favorecería
la creación de mercados grises en países
que no impongan los mismos aranceles o impuestos.
La competencia con productos importados de mercados
grises dañaría a la industria local
sin generar beneficios para quién supuestamente
debería hacerlo.
Por último, existe el peligro de crear
una cultura que asuma que todo debe ser licenciado
bajo el mismo esquema. Y, mucho peor, también
está el peligro de convertir a la reproducción
privada de algo marginal a algo mayoritario,
amenazando aún más a los ingresos
por copyright. Un sistema así impediría
a los dueños del copyright efectuar cualquier
tipo de discriminación por precio.
b. Licenciamiento
colectivo voluntario
Este sistema, similar al que usan las radios
en Estados Unidos, fue defendido por la Electronic
Frontier Foundation (EFF) en un documento publicado
en febrero de 2004 (Electronic Frontier Foundation,
2004) y por Daniel Gervais (2003). Para la EFF,
la industria de la música debería
formar una sociedad recaudadora que ofrezca a
los amantes de la música la oportunidad
de hacer las cosas legalmente a cambio de un
pago periódico razonable (unos 5 dólares
por mes). El dinero recaudado se dividiría
entre los propietarios del copyright basándose
en la popularidad de su música. Bajo este
esquema voluntario, los artistas y dueños
de derechos tendrían la opción
de unirse a la sociedad recaudadora y obtener
su porción de la torta o permanecer fuera
del esquema.
Para Yu (2005),
los atractivos de esta propuesta son dos. En
primer lugar, permite a los consumidores decidir
si quieren participar del sistema. A la luz de
la agresividad de las discográficas, la
mayoría de los consumidores probablemente
participaría, sin importar tanto el volumen
y frecuencia de uso de las redes p2p. Una tarifa
de cinco dólares como la del ejemplo presentado
por la EFF (2004) es irrisoria en comparación
a los costos potenciales de una acción
legal o los altos costos de transacción
debidos al ya mencionado spoofing y
otras acciones técnicas.
En segundo lugar,
también tienen la opción de participar
o no los dueños del copyright. Esto les
permite mantener un fuerte control sobre el licenciamiento
de sus obras creativas y a la vez reducir la
posibilidad de crear una cultura que asume que
todo está licenciado (el riesgo que mencionábamos
para el licenciamiento compulsivo).
De todos modos,
esta solución podría ser más
costosa de implementar de lo que asumen quienes
la proponen. Por empezar, a medida que el intercambio
de archivos se extienda a otras industrias, es
probable que estas demanden ser incluidas en
el sistema, y ponerle precio al recargo puede
ser problemático (algo que también
se complica a medida que se agregan discográficas).
¿Qué suma sería razonable
para el consumidor generando a la vez los recursos
necesarios para atraer a un amplio rango de dueños
del copyright?
Además,
esta solución puede sufrir los mismos
contratiempos que el licenciamiento compulsivo:
dificultades para repartir los recursos, fondos
insuficientes, subsidios cruzados y la creación
de una cultura que da por sentado que todo está
licenciado. Y al ser voluntario para los usuarios,
también existe el peligro de los free
riders.
c. Contribución
voluntaria
Como señala Yu (2005), la perspectiva
de la teoría económica muestra
que los consumidores tienen una visión
estrecha de su propio interés y tienden
a maximizar la utilidad actuando como free riders.
Desde este punto de vista, el copyright es necesario
para generar incentivas para que los autores
creen y diseminen obras con valor social, pues
de lo contrario la acción de los free
riders empujaría los precios hacia la
baja y terminaría resultando en una subproducción
de obras con copyright. Sin embargo, esta conclusión
no toma en cuenta los costos de transacción
en los que se incurre al compartir archivos.
Lo que es más, la gente sí da y
comparte, coopera y hasta hace sacrificios o
donaciones. Incluso paga por productos que se
pueden hallar gratis, como agua o productos con
copyright. Las explicaciones que llevan a los
individuos a contribuir con un bien público
incluyen el altruismo, el efecto warm glow
(algo así como el “resplandor cálido”,
una idea que apunta a que la contribución
individual no solo genera beneficios grupales
sino también aumentos de la utilidad individual),
el interés de largo plazo, la reputación
y la cooperación informal. Según
Yu (2005), tres modelos de contribución
voluntaria serían aplicables al problema
de las redes p2p.
El primero sería
el modelo del rescate o chantaje propuesto por
Raymond Ku (2001). El autor Stephen King experimentó
con este modelo, ofreciendo por Internet su novela
corta Riding the Bullet, y capítulos
de una novela tradicional, The Plant.
En lugar de exigir dinero de entrada, King pidió
a los lectores que bajaban su obra que le pagaran
un dólar y luego dos por capítulo
y anunció que no terminaría la
obra a menos que recibiese pagos por al menos
tres cuartos de las bajadas. Aún los que
estaban deseosos de pagar este “chantaje”
se preocuparon por la posibilidad de que el autor
no terminase la obra pese a sus pagos. Al final,
los fanáticos de King se vieron encerrados
en un juego de bienes públicos con umbral,
en el que muchas personas entendían que
no pagar su contribución iba a favor de
su propio interés. En esta clase de juegos,
los individuos de un grupo tienen que decidir
si contribuyen voluntariamente para la provisión
del bien. Si se logran las contribuciones necesarias,
el bien es provisto. Si no, el bien no es provisto
y los que contribuyeron pierden su contribución.
Todos los individuos se benefician si el bien
es provisto, pero quienes no contribuyen están
mejor que los que lo hacen, tanto si el bien
es provisto como si no. Para el momento de lanzar
el cuarto capítulo, menos de la mitad
de los lectores había pagado por él.
El autor finalmente anunció que suspendía
temporariamente el proyecto y ofreció
la sexta entrega gratis. Ku (2001) sugiere que
los músicos podrían mejorar el
modelo lanzando muestras gratis pero reteniendo
el album completo hasta haber recibido suficientes
pagos. Diane Zimmerman (2003) también
sugiere un mecanismo mediante el cual los autores
podrían retener sus obras hasta que los
consumidores hubiesen contribuido con los fondos
suficientes para pagar el precio deseado. El
grupo Open Culture lleva este modelo un poco
más allá al requerir a los autores
que distribuyan sus obras bajo licencias de libre
uso permanente una vez que se logra reunir el
precio del rescate (ver (http://www.openculture.org)).
Sin embargo, el fracaso del experimento de King
arroja dudas sobre la viabilidad técnica
y financiera del modelo. Además, este
modelo pondría a los artistas en la incómoda
posición de tener que elegir entre incumplir
la promesa de lanzar una obra y resignar ingresos.
El segundo modelo
de contribución voluntaria es el de la
propina (Yu, 2005). Algunos servicios de intercambio
de archivos como Espra y Snarfizilla permiten
a los usuarios dar propinas a los artistas mientras
se baja su obra (Ku, 2001). Al contrario de lo
que muchos creen, la gente da propinas, y a veces
con generosidad, cuando hay una norma social
establecida que lo sostiene. Ejemplos de esto
son los mozos de bares o restaurantes pero también
muchos otros servicios personales. Además,
con el tráfico de miles de millones de
canciones al mes en Internet, una propina de
unos pocos centavos (asumiendo que el problema
de los micropagos con tarjeta de crédito
estuviese resuelto) resultaría en cientos
de millones de dólares al año.
Magnatune ofrece
un interesante modelo de negocios al combinar
las propinas con la fijación de precios
dinámica (Maney, 2004). Al funcionar como
una radio por demanda, el servicio permite escuchar
un album gratis por Internet. Si el usuario quiere
grabar el album en un disco, tiene que comprarlo.
Magnatune muestra un precio sugerido pero permite
pagar un mínimo de cinco dólares
o lo que el usuario quiera, sin máximo.
En los hechos, el precio promedio que viene recibiendo
la empresa es de 8,93 dólares, bien por
encima del mínimo.
La tercera opción
es el sistema del honor, familiar a la mayoría
de los estudiantes (Yu, 2005). Pero como los
estudiantes y profesores saben, los códigos
de honor no han sido efectivos contra la copia
en exámenes. Así, es muy difícil
también que este tipo de contribución
voluntaria pueda ofrecer algo significativo para
autores y artistas.
d. Procedimiento
de resolución administrativa de disputas
Como asegura Yu (2005), algunos autores sugieren
que sería posible diseñar un sistema
de resolución de disputas rápido
y barato que brindaría a los dueños
del copyright una solución al menos limitada
contra el abuso de los usuarios de las redes
p2p. El incentivo para optar por esta vía
administrativa y renunciar al derecho de enjuiciar
a los abusadores sería el menor costo
de aplicación. Los consumidores, por su
parte, se beneficiarían al limitar el
procedimiento a casos de alto volumen y por un
conjunto robusto de defensas afirmativas para
usos justos como poner a disposición obras
agotadas o trasladar archivos adquiridos legalmente
de un dispositivo a otro. Esta propuesta está
inspirada en el éxito de la Política
de Resolución de Disputas sobre Nombres
de Dominio Uniformes (UDRP según sus siglas
en inglés) (Lemley y Reese, 2004). Introducida
en 1999, esta norma fijó los términos
y condiciones para resolver disputas sobre nombres
de dominio en Internet. Quienes la suscriben
acuerdan participar en un procedimiento administrativo
si una tercera parte se queja. Para que el reclamo
tenga éxito, la tercera parte que presenta
el caso tiene que probar que el nombre de dominio
del registrante es idéntico o confusamente
similar a una marca registrada sobre la cual
el demandante tiene derechos, que la persona
que la registró no tiene derecho a o legitimo
interés en el nombre de dominio y que
el registrante está usando el nombre de
dominio de mala fe. Pese a que hay consenso en
que la UDRP tuvo una buena relación costo-efectividad
para resolver los miles de casos que se presentaron
desde que entró en vigencia, la política
ha sido fuertemente criticada por su debilidad
de procedimiento. Entre las críticas se
señala la selección y composición
del panel de resolución de disputas, la
imposibilidad de proveer a los registrantes un
tiempo adecuado para responder a la demanda,
el fracaso en asegurarse que el registrante recibió
notificación real de la queja y el acceso
limitado para el registrante a las cortes para
una revisión una vez que el fallo lo perjudica.
En respuesta a esto, Lemley y Reese (2004) incluyen
cosas como selección de jueces balanceada
y justa, un proceso administrativo de apelaciones
y sanciones para quejas frívolas o de
mala fe.
Pese a los ajustes,
el procedimiento de resolución de disputas
podría generar más dudas y desafíos
que la UDRP. Mientras que un procedimiento de
la UDRP puede terminar en la transferencia de
la propiedad sobre un nombre de dominio a quien
detentaba previamente la marca registrada, no
estima daños ni quita propiedad a la parte
perdedora. En la propuesta de aplicarlo a la
música, el sistema podría llevar
a una recompensa por daños o a quitar
el material en infracción o al propio
infractor de la red. En particular, el hecho
de negarle acceso al infractor reincidente podría
generar serias preocupaciones sobre derechos
humanos o brecha digital, aunque fuese un fuerte
desincentivo para potenciales traficantes de
alto volumen. Pero además, el público
podría aun así considerar injusto
el nuevo procedimiento. Hoy la gente considera
que las acciones judiciales de la RIAA son injustas,
en gran medida porque se enfocan solo en un grupo
pequeño de personas. Y si se mantienen
los niveles de intercambio de archivos, también
el sistema de resolución administrativa
podría colapsar por exceso de demandas.
e. Compensación
alternativa
Según Yu (2005), varios comentadores piden
la abolición del copyright, al considerarlo
obsoleto e irrelevante en el mundo digital. John
Perry Barlow (2004) igualó el modelo de
propiedad existente a un viejo carguero, inadecuado
para transportar la carga vaporosa del contenido
digital (también Breyer, 1970 o Hurt y
Schuchman, 1966). Como escribió Barlow
(2004), el viejo barco no puede ser reciclado
o expandido para contener expresiones digitalizadas
así como la ley sobre bienes inmuebles
tiene que ser revisada para cubrir la asignación
de espectro. Como otros también notaron,
la distribución online permitió
a los artistas distribuir música directamente
a los consumidores sin intermediarios. Una vez
que el contenido digital se desata, aseguran
esos comentadores, los artistas pueden estar
mejor en un mundo sin copyright, pues el sistema
actual tiende a recompensar a las obras populares
por encima de su valor de mercado. Los costos
de fabricar, distribuir y publicitar son demasiado
altos bajo el viejo modelo de negocios, y la
vasta mayoría de artistas no recibe ningún
pago por la venta de su música. Como alternativas,
se proponen dos modelos.
El primero es
el de mecenazgo. Mucho antes de que se adoptase
el modelo del copyright, ricos mecenas de la
monarquía, la nobleza y la iglesia financiaban
la creación de obras musicales y culturales.
El mecenazgo podía tomar la forma directa
de un encargo de una composición o la
indirecta, subsidiando al artista al emplearlo,
por ejemplo como organista de la iglesia o director
de música de la corte. Aunque este modelo
aristocrático no existe más, se
podría establecer un sistema que provea
a los autores los incentivos necesarios. En efecto,
varios comentadores proponen la reinstitución
de un modelo de mecenazgo moderno. Sin embargo,
éste tendría varias desventajas.
Primero, beneficiaría la creación
de obras preferidas por las elites sociales y
no por el público. Si se tratase de fondos
estatales, los políticos podrían
oponerse por el costo que les implicaría
elevar los impuestos. Además, la gente
difícilmente apoyaría esta iniciativa
cuando hay tantas otras preocupaciones más
urgentes. Una solución de compromiso podría
ser que el gobierno subsidiase solo actividades
que el mercado por sí solo no financie.
Pero con financiamiento estatal siempre existiría
también el riesgo de coartar la libertad
de expresión.
Una segunda
alternativa es el servicio complementario. Para
suplantar las regalías del copyright,
los artistas podrían recurrir a ingresos
por conciertos en vivo, música para publicidades
o películas, aval a otros productos y
hasta merchandising. Este es el modelo que sigue
la banda The Grateful Dead, que permite que la
audiencia grabe sus conciertos. De hecho, el
intercambio de archivos puede alimentar la demanda
de conciertos en vivo, merchandising y otros
productos complementarios (incluyendo CDs o DVDs).
Desafortunadamente, este modelo favorece a los
artistas que pueden vender conciertos o productos.
Artistas bien parecidos de talento limitado pueden
prosperar a expensas de otros más talentosos
pero sin tanto sex-appeal. Así,
el modelo de servicio complementario podría
sobre recompensar el playback (conciertos
donde la música está grabada y
el artista solo hace la mímica) o los
trucos de alta tecnología que corrigen
los errores de los artistas.
Más allá
de la tensión señalada a partir
de la irrupción de los bienes informacionales,
sería extremista arriesgarse a aventurar
el fin del modo de producción capitalista.
Sin embargo, nuestra opinión es que este
tipo de bienes plantean interesantes desafíos
para la reproducción del capitalismo.
Claro que no habría que caer en lo que
comúnmente se llama fetichistmo, en el
sentido de pensar que una cosa (los bienes informacionales)
va a cambiar una relación social (la que
funda el capitalismo). En todo caso, los sujetos
serían quienes lo hagan o no según
sus prácticas vinculadas a las relaciones
en las que estos bienes se producen y reproducen.
En este sentido, estamos hablando de una lucha
en último término política.
Si no es necesario entrar en relaciones de producción
capitalistas para producir y reproducir bienes
informacionales, y éstos tienen cada vez
más relevancia para el modo de producción,
podría haber una puerta abierta al cambio.
Por otro lado,
autores como Jeremy Rifkin (2004) señalan
que la tendencia general del capitalismo es hacia
el avance del mercado, una progresiva ampliación
de las esferas dominadas por las relaciones mercantiles
o una creciente privatización de lo público.
En realidad, esto es algo de largo plazo y, en
nuestra opinión, para hablar de un cambio
de tendencia tendría que haber demasiada
evidencia y transcurrir un buen tiempo. De todos
modos, creemos, como hacen los defensores del
capitalismo cognitivo (AAVV, 2004), que la evidencia
empieza a surgir en favor de este cambio. El
caso de los bienes digitales, que elaboramos
en este trabajo, bien viene a cuento. Lo que
falta ver todavía es si, frente al desafío
que plantean los bienes informacionales, no prima
en definitiva la fuerza de la reproducción
–en un sentido bourdieano– del sistema
social capitalista, logrando absorber el cambio
de una u otra manera.
Notas:
1
MP3 es el nombre de un formato de audio desarrollado
por el Moving Picture Experts Group (grupo de
expertos en imágenes en movimiento) para
formar parte del formato de video MPEG. El nombre
es la abreviatura de MPEG-1 Audio Layer 3.
2 La lista
que da Tim Wu (2003) incluye al MP3 finder de
Abe, Aimster (ahora Madster), Ares, Audio-Galaxy,
AudioGnome, BadBlue, Bearshare, Blubster, CuteMX.Com,
DirectConnect, eDonkey, FileAngel, Filetopia,
File Navigator, File Rogue, FileSpree, Free Haven,
Freenet, Frost, Gnotella, Gnucleus, Gnutella
0.56, Gnutmeg, Grokster, Groove Network, Hotline
Communications, iMesh, iSwipe, Junge Monkey,
Ka- ZaA, KonSpire, Limewire, Mactella, Mojo Nation,
Morpheus, MyNapster, Myster, NapMX, Napster,
Nutella, Ohaha, OnSystem, OpenNap, Phex, Phosphor,
Pointera, Publius, Qtella, Qube, Scour.com, Shareaza,
Spinfrenzy, SongSpy, Taxee, Voodoo Vision, WinMX,
Xolox.
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Lic.
Ignacio Perrone
Docente e investigador en la Cátedra Informática
y Relaciones Sociales, Carrera de Sociología
de la Universidad de Buenos
Aires (UBA), Argentina. |